횟수 (경과 시간)
📝 위키 설명 (경과 시간): 게임 시작 후 15분마다 1씩 오르는 값입니다. 여러 자동 행동이 '15분마다 발동'하는 조건으로 사용합니다. (게임 데이터 분석으로 추가한 설명이며, 공식 문구가 아닙니다)
이 수치가 쓰이는 곳
이 수치로 발동하는 자동 행동 (숨겨진 트리거)
| 출처 | 행동 | 발동 범위 |
|---|---|---|
도토리 가루 (아이템) | 도토리 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
생도토리 | 생도토리 — 수치 변화 시: 병든 도토리로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
고마리 가루 (아이템) | 고마리 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 화살 (아이템 · 기본) | 부싯돌 화살 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 참나무(ID = 1) | 0 ~ 9999999 |
부싯돌 화살 (아이템 · 기본) | 부싯돌 화살 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 잣나무(ID = 2) | 0 ~ 9999999 |
부싯돌 화살 (아이템 · 기본) | 부싯돌 화살 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 자작나무(ID = 3) | 0 ~ 9999999 |
부싯돌 화살 (아이템 · 기본) | 부싯돌 화살 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 버드나무(ID = 4) | 0 ~ 9999999 |
부싯돌 화살 (아이템 · 기본) | 부싯돌 화살 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 미감 0, ID 0(물품 미완성 상태) = 품질 보너스 스탯에 내구도 계산 가공으로 품질 추가 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 화살 (아이템 · 기본) | 부싯돌 화살 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
간단한 화살 (아이템) | 간단한 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 참나무(ID = 1) | 0 ~ 9999999 |
간단한 화살 (아이템) | 간단한 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 잣나무(ID = 2) | 0 ~ 9999999 |
간단한 화살 (아이템) | 간단한 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 자작나무(ID = 3) | 0 ~ 9999999 |
간단한 화살 (아이템) | 간단한 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 버드나무(ID = 4) | 0 ~ 9999999 |
부싯돌 도끼 (아이템 · 기본) | 부싯돌 도끼 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 미감 0(물품 미완성 상태) = 품질 보너스 스탯에 내구도 계산 가공으로 품질 추가 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 도끼 (아이템 · 기본) | 부싯돌 도끼 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
야수의 흔적 발견! (장소) | 야수의 흔적 발견! (장소) — 수치 변화 시: 숨기 | 0 ~ 1000000000 |
야수의 흔적 발견! (보이지 않는 카드) | 야수의 흔적 발견! (보이지 않는 카드) — 수치 변화 시: 보이기 | 0 ~ 1000000000 |
으깬 빌베리 | 으깬 빌베리 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 수치에 더함 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 품질 보너스 수치를 품질로 옮김 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 수치에 더함 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 | 미완성 상태의 달궈진 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 품질 보너스 수치를 품질로 옮김 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 | 미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 도축칼날 | 미완성 상태의 달궈진 도축칼날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 끌날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 | 금속제 부시 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 | 금속제 부시 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 | 금속제 부시 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 | 금속제 부시 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 | 금속제 부시 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 | 금속제 부시 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 망치 | 미완성된 금속 망치 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 망치 | 미완성된 금속 망치 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 망치 | 미완성된 금속 망치 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 망치 | 미완성된 금속 망치 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 망치 | 미완성된 금속 망치 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 망치 | 미완성된 금속 망치 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 손톱 | 미완성된 금속 손톱 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 손톱 | 미완성된 금속 손톱 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 손톱 | 미완성된 금속 손톱 — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 손톱 | 미완성된 금속 손톱 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 손톱 | 미완성된 금속 손톱 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 수치에 더함 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 손톱 | 미완성된 금속 손톱 — 수치 변화 시: 품질 보너스 수치를 품질로 옮김 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 괭잇날 | 미완성 상태의 달궈진 괭잇날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 사냥창날 | 미완성 상태의 달궈진 사냥창날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 칼날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 고기걸이 | 미완성 상태의 달궈진 고기걸이 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 곡괭이 | 미완성된 금속 곡괭이 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 곡괭이 | 미완성된 금속 곡괭이 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 곡괭이 | 미완성된 금속 곡괭이 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 곡괭이 | 미완성된 금속 곡괭이 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 곡괭이 | 미완성된 금속 곡괭이 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 곡괭이 | 미완성된 금속 곡괭이 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 | 금속 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 | 금속 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 | 금속 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 | 금속 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 | 금속 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 | 금속 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 대낫날 | 미완성 상태의 달궈진 대낫날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 삽날 | 미완성 상태의 달궈진 삽날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 낫날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 | 미완성 상태의 달궈진 가죽칼날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 금속 창날 | 미완성 상태의 달궈진 금속 창날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질 보너스 스탯에 추가(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
미완성 상태의 달궈진 송곳날 | 미완성 상태의 달궈진 송곳날 — 수치 변화 시: 품질 보너스 스탯을 품질에 전달(품질이 0일 경우에만) | 0 ~ 1000000000 |
부서진 소철 | 부서진 소철 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
생소철 | 생소철 — 수치 변화 시: 소철 지대 산출량에 따라 품질 증가 | 0 ~ 1000000000 |
습지 도금양 가루 (아이템) | 습지 도금양 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
오소리 굴 (1) | 오소리 굴 (1) — 수치 변화 시: 오소리 보금자리 지역 갱신 | 0 ~ 1000000000 |
버려진 오소리 굴 (1) | 버려진 오소리 굴 (1) — 수치 변화 시: 1 | 0 ~ 1000000000 |
오소리 굴 (2) | 오소리 굴 (2) — 수치 변화 시: 오소리 보금자리 지역 갱신 | 0 ~ 1000000000 |
버려진 오소리 굴 (2) | 버려진 오소리 굴 (2) — 수치 변화 시: 1 | 0 ~ 1000000000 |
여우 굴 (1) | 여우 굴 (1) — 수치 변화 시: 여우 보금자리 지역 갱신 1 | 0 ~ 1000000000 |
여우 굴 (2) | 여우 굴 (2) — 수치 변화 시: 여우 보금자리 지역 갱신 2 | 0 ~ 1000000000 |
버려진 여우 굴 (1) | 버려진 여우 굴 (1) — 수치 변화 시: 1 | 0 ~ 1000000000 |
버려진 여우 굴 (2) | 버려진 여우 굴 (2) — 수치 변화 시: 1 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 금속 화살촉 틀 | 넓은머리 금속 화살촉 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 틀 | 금속 화살촉 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 틀 | 금속 도끼 머리 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 틀 | 금속 도축칼날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 틀 | 금속 끌날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 틀 | 금속 드로우나이프 날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 틀 | 금속 괭잇날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 사냥창날 틀 | 금속 사냥창날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 틀 | 금속 칼날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 고기걸이 틀 | 금속 고기걸이 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 틀 | 금속 대낫날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 틀 | 금속 삽날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 틀 | 금속 낫날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 틀 | 금속 가죽칼날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 틀 | 금속 창날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 틀 | 금속 송곳날 틀 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 = 마녀석 중독 증가 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌발톱의 둥지 (탐색·개선) | 부싯돌발톱의 둥지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 부싯돌발톱 생성 | 0 ~ 100000 |
폭포 동굴 (탐색·개선) | 폭포 동굴 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 동굴 출구 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
점토 (아이템) | 점토 (아이템) — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
점토 대야 (아이템) | 점토 대야 (아이템) — 수치 변화 시: 초록색 염료 보관 - 염료 내구도를 초록색으로 설정(2) | 0 ~ 1000000000 |
점토 대야 (아이템) | 점토 대야 (아이템) — 수치 변화 시: 빨간색 염료 보관 - 염료 내구도를 빨간색으로 설정(3) | 0 ~ 1000000000 |
점토 대야 (아이템) | 점토 대야 (아이템) — 수치 변화 시: 갈색 염료 보관 - 염료 내구도를 갈색으로 설정(100) | 0 ~ 1000000000 |
점토 대야 (아이템) | 점토 대야 (아이템) — 수치 변화 시: 보관 용액 없음 - 색상 내구도를 없음으로 설정(0) | 0 ~ 1000000000 |
늪지 언덕 (탐색·개선) | 늪지 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늪지 언덕 (탐색·개선) | 늪지 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늪지 언덕 (탐색·개선) | 늪지 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늪지 언덕 (탐색·개선) | 늪지 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 숲속 공터 (탐색·개선) | 푸른 숲속 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 숲속 공터 (탐색·개선) | 푸른 숲속 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 숲속 공터 (탐색·개선) | 푸른 숲속 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) | 이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) | 이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) | 이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) | 이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 공터 (탐색·개선) | 오래된 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 공터 (탐색·개선) | 오래된 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 공터 (탐색·개선) | 오래된 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
성스러운 공터 (탐색·개선) | 성스러운 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
성스러운 공터 (탐색·개선) | 성스러운 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
성스러운 공터 (탐색·개선) | 성스러운 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오소리 언덕 (탐색·개선) | 오소리 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오소리 언덕 (탐색·개선) | 오소리 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오소리 언덕 (탐색·개선) | 오소리 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
축축한 골짜기 (탐색·개선) | 축축한 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
축축한 골짜기 (탐색·개선) | 축축한 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
축축한 골짜기 (탐색·개선) | 축축한 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
축축한 골짜기 (탐색·개선) | 축축한 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
축축한 골짜기 (탐색·개선) | 축축한 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 연못이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
임종의 골짜기 (탐색·개선) | 임종의 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
임종의 골짜기 (탐색·개선) | 임종의 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
임종의 골짜기 (탐색·개선) | 임종의 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선) | 꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선) | 꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선) | 꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 공터 (탐색·개선) | 헤더 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 공터 (탐색·개선) | 헤더 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 공터 (탐색·개선) | 헤더 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
달 언덕 (탐색·개선) | 달 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
달 언덕 (탐색·개선) | 달 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
달 언덕 (탐색·개선) | 달 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 숲 공터 (탐색·개선) | 잣나무 숲 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 숲 공터 (탐색·개선) | 잣나무 숲 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 숲 공터 (탐색·개선) | 잣나무 숲 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 들판 (탐색·개선) | 잣나무 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 들판 (탐색·개선) | 잣나무 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 들판 (탐색·개선) | 잣나무 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
정적의 골짜기 (탐색·개선) | 정적의 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
정적의 골짜기 (탐색·개선) | 정적의 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
정적의 골짜기 (탐색·개선) | 정적의 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
물맷돌 (장소) | 물맷돌 (장소) — 수치 변화 시: 방앗간 | 0 ~ 1000000000 |
굽지 않은 대형 도가니 | 굽지 않은 대형 도가니 — 수치 변화 시: 품질을 사용 내구도에 더함 (사용 내구도가 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
굽지 않은 소형 도가니 | 굽지 않은 소형 도가니 — 수치 변화 시: 품질을 사용 내구도에 더함 (사용 내구도가 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
지붕 손상 | 지붕 손상 — 수치 변화 시: 무너진 지붕으로 바뀜 | 0 ~ 1000000 |
요정초 가루 (아이템) | 요정초 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
불뿌리 가루 (아이템) | 불뿌리 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
장작 | 장작 — 수치 변화 시: 나무 종류 1 (참나무) + 향 0 = 향 58, 연료 114 | 0 ~ 1000000000 |
장작 | 장작 — 수치 변화 시: 나무 종류 2 (잣나무) + 향 0 = 향 31, 연료 47 | 0 ~ 1000000000 |
장작 | 장작 — 수치 변화 시: 나무 종류 3 (자작나무) + 향 0 = 향 57, 연료 77 | 0 ~ 1000000000 |
장작 | 장작 — 수치 변화 시: 나무 종류 4 (버드나무) + 향 0 = 향 24, 연료 47 | 0 ~ 1000000000 |
장작 | 장작 — 수치 변화 시: 나무 종류 5 (오리나무) + 향 0 = 향 24, 연료 57 (70) | 0 ~ 1000000000 |
플랫보우 (아이템) | 플랫보우 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 참나무 (ID 1) | 0 ~ 9999999 |
플랫보우 (아이템) | 플랫보우 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 잣나무 (ID 2) | 0 ~ 9999999 |
플랫보우 (아이템) | 플랫보우 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 자작나무 (ID 3) | 0 ~ 9999999 |
플랫보우 (아이템) | 플랫보우 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 버드나무 (ID 4) | 0 ~ 9999999 |
플랫보우 (아이템) | 플랫보우 (아이템) — 수치 변화 시: 만들 때 쓴 긴 막대기의 건조도에 따라 품질 추가 | 0 ~ 9999999 |
길들지 않은 플랫보우 | 길들지 않은 플랫보우 — 수치 변화 시: 품질 조정 - 참나무 (ID 1) | 0 ~ 9999999 |
길들지 않은 플랫보우 | 길들지 않은 플랫보우 — 수치 변화 시: 품질 조정 - 잣나무 (ID 2) | 0 ~ 9999999 |
길들지 않은 플랫보우 | 길들지 않은 플랫보우 — 수치 변화 시: 품질 조정 - 자작나무 (ID 3) | 0 ~ 9999999 |
길들지 않은 플랫보우 | 길들지 않은 플랫보우 — 수치 변화 시: 품질 조정 - 버드나무 (ID 4) | 0 ~ 9999999 |
길들지 않은 플랫보우 | 길들지 않은 플랫보우 — 수치 변화 시: 만들 때 쓴 긴 막대기의 건조도에 따라 품질 추가 | 0 ~ 9999999 |
광대버섯 가루 (아이템) | 광대버섯 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
대장장이 망치 (아이템 · 대장간) | 대장장이 망치 (아이템 · 대장간) — 수치 변화 시: 품질 50 철 망치로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
서리풀 가루 (아이템) | 서리풀 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 한 번만 - 플레이어 가죽 공예 숙련에 따라 품질 증가 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 230이면 240으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 100이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 120이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 200이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 220이고 털이 0이면 털을 75로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 230이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 240이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 300이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 320이고 털이 0이면 털을 80으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 400이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 500이고 털이 0이면 털을 50으로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (털) | 생모피 (털) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 520이고 털이 0이면 털을 90으로 | 0 ~ 1000000000 |
녹암 (아이템) | 녹암 (아이템) — 수치 변화 시: 갓 캔 상태 내구도가 1이면 품질을 조금 더함 | 0 ~ 1000000000 |
녹암 가루 | 녹암 가루 — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
오리나무 숲 (탐색·개선) | 오리나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리나무 숲 (탐색·개선) | 오리나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
피 흘리는 숲 (탐색·개선) | 피 흘리는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
피 흘리는 숲 (탐색·개선) | 피 흘리는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
부패한 숲 (탐색·개선) | 부패한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
부패한 숲 (탐색·개선) | 부패한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
나른한 숲 (탐색·개선) | 나른한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
나른한 숲 (탐색·개선) | 나른한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
나른한 숲 (탐색·개선) | 나른한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바위 숲 (탐색·개선) | 바위 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바위 숲 (탐색·개선) | 바위 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 숲 (탐색·개선) | 푸른 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 숲 (탐색·개선) | 푸른 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 숲 (탐색·개선) | 이끼 낀 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 숲 (탐색·개선) | 이끼 낀 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 숲 (탐색·개선) | 이끼 낀 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 숲 (탐색·개선) | 이끼 낀 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 고목 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 숲 (탐색·개선) | 질퍽한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 숲 (탐색·개선) | 질퍽한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 숲 (탐색·개선) | 질퍽한 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
신비로운 숲 (탐색·개선) | 신비로운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
신비로운 숲 (탐색·개선) | 신비로운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
신비로운 숲 (탐색·개선) | 신비로운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
참나무 숲 (탐색·개선) | 참나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
참나무 숲 (탐색·개선) | 참나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 숲 (탐색·개선) | 오래된 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 숲 (탐색·개선) | 오래된 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늙은 숲 (탐색·개선) | 늙은 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늙은 숲 (탐색·개선) | 늙은 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
태고의 숲 (탐색·개선) | 태고의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
태고의 숲 (탐색·개선) | 태고의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
성스러운 숲 (탐색·개선) | 성스러운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
성스러운 숲 (탐색·개선) | 성스러운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
비밀의 숲 (탐색·개선) | 비밀의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
비밀의 숲 (탐색·개선) | 비밀의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 숲 (탐색·개선) | 그늘진 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 숲 (탐색·개선) | 그늘진 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
장난꾼의 숲 (탐색·개선) | 장난꾼의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
장난꾼의 숲 (탐색·개선) | 장난꾼의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
까마귀 잣나무 숲 (탐색·개선) | 까마귀 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
까마귀 잣나무 숲 (탐색·개선) | 까마귀 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
사슴의 숲 (탐색·개선) | 사슴의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
사슴의 숲 (탐색·개선) | 사슴의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
사슴의 숲 (탐색·개선) | 사슴의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 연못이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 숲 동부 (탐색·개선) | 거친 숲 동부 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 숲 동부 (탐색·개선) | 거친 숲 동부 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
솟아오른 숲 (탐색·개선) | 솟아오른 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
솟아오른 숲 (탐색·개선) | 솟아오른 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
높은 숲 (탐색·개선) | 높은 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
높은 숲 (탐색·개선) | 높은 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
울부짖는 숲 (탐색·개선) | 울부짖는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
울부짖는 숲 (탐색·개선) | 울부짖는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 숲 (탐색·개선) | 호수 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 숲 (탐색·개선) | 호수 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
산의 숲 (탐색·개선) | 산의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
산의 숲 (탐색·개선) | 산의 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 골짜기 (탐색·개선) | 오래된 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 골짜기 (탐색·개선) | 오래된 골짜기 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
평화로운 숲 (탐색·개선) | 평화로운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
평화로운 숲 (탐색·개선) | 평화로운 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 숲 (탐색·개선) | 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 숲 (탐색·개선) | 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 숲 (탐색·개선) | 거친 바위 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 숲 (탐색·개선) | 거친 바위 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 잣나무 숲 (탐색·개선) | 거친 바위 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 잣나무 숲 (탐색·개선) | 거친 바위 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
비탈진 숲 (탐색·개선) | 비탈진 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
비탈진 숲 (탐색·개선) | 비탈진 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
흔들리는 잣나무 숲 (탐색·개선) | 흔들리는 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
흔들리는 잣나무 숲 (탐색·개선) | 흔들리는 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 숲 서부 (탐색·개선) | 거친 숲 서부 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 숲 서부 (탐색·개선) | 거친 숲 서부 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바람 부는 숲 (탐색·개선) | 바람 부는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바람 부는 숲 (탐색·개선) | 바람 부는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바람 부는 숲 (탐색·개선) | 바람 부는 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 바람 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바람 잣잎 숲 (탐색·개선) | 바람 잣잎 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
바람 잣잎 숲 (탐색·개선) | 바람 잣잎 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늑대의 길 (탐색·개선) | 늑대의 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
늑대의 길 (탐색·개선) | 늑대의 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더꽃 가루 | 헤더꽃 가루 — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 괭이 (아이템 · 기본) | 부싯돌 괭이 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 미감 0(물품 미완성 상태) = 품질 보너스 스탯에 내구도 계산 가공으로 품질 추가 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 괭이 (아이템 · 기본) | 부싯돌 괭이 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
뼈 낚싯바늘 (아이템) | 뼈 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 내구도 줄이기 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 바지 (아이템 · 사냥꾼) | 가죽 바지 (아이템 · 사냥꾼) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부시 (철) | 부시 (철) — 수치 변화 시: 품질 50 부시로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
으깬 두송실 | 으깬 두송실 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
구워서 으깬 두송실 | 구워서 으깬 두송실 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
구리 칼 (상인) | 구리 칼 (상인) — 수치 변화 시: 일반 칼로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 칼 (아이템 · 기본) | 부싯돌 칼 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 미감 0(물품 미완성 상태) = 품질 보너스 스탯에 내구도 계산 가공으로 품질 추가 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 칼 (아이템 · 기본) | 부싯돌 칼 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
| 오리나무 무두질 용액 | 오리나무 무두질 용액 — 수치 변화 시: 점토 구덩이를 무두질 용액으로 채우기 | 0 ~ 1000000000 |
| 무두질 용액 | 무두질 용액 — 수치 변화 시: 점토 구덩이를 무두질 용액으로 채우기 | 0 ~ 1000000000 |
반쯤 지어진 비버 집 | 반쯤 지어진 비버 집 — 수치 변화 시: 비버 보금자리 지역 갱신 | 0 ~ 1000000000 |
비버 집 | 비버 집 — 수치 변화 시: 비버 보금자리 지역 갱신 | 0 ~ 1000000000 |
불안정한 비버 집 | 불안정한 비버 집 — 수치 변화 시: 비버 보금자리 지역 갱신 | 0 ~ 1000000000 |
으깬 뇌 | 으깬 뇌 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
뇌 | 뇌 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
염통 | 염통 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
더러운 내장 | 더러운 내장 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
더러운 콩팥 | 더러운 콩팥 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
간 | 간 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
허파 | 허파 — 수치 변화 시: 허파를 자투리로 바꿈 | 0 ~ 1000000000 |
고기 | 고기 — 수치 변화 시: 자투리 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
고기 | 고기 — 수치 변화 시: 어깨 살 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
고기 | 고기 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
고기 | 고기 — 수치 변화 시: 뒷다리 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
고기 | 고기 — 수치 변화 시: 등심 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
더러운 송아지 위장 | 더러운 송아지 위장 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
더러운 위장 | 더러운 위장 — 수치 변화 시: 일반 고기 품질 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2, 품질 최대 +12 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3, 품질 최대 +8 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1, 품질 최대 +16 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3, 품질 최대 +8 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2, 품질 최대 +12 | 0 ~ 1000000000 |
달궈진 금속괴 | 달궈진 금속괴 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속괴 | 미완성된 금속괴 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질로 옮김 (품질이 1 미만일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (금속) | 금속 조각 (금속) — 수치 변화 시: 철(금속 200)이면 타격 횟수 4 (금속 품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (금속) | 금속 조각 (금속) — 수치 변화 시: 철(금속 200)이고 품질 25 이상이면 타격 횟수 +1 (금속 품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (금속) | 금속 조각 (금속) — 수치 변화 시: 철(금속 200)이고 품질 35 이상이면 타격 횟수 +1 (금속 품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (금속) | 금속 조각 (금속) — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질에 더함 (품질이 1 미만일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (금속) | 금속 조각 (금속) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (금속 상인 주석) | 금속 조각 (금속 상인 주석) — 수치 변화 시: 일반 금속 조각으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2, 품질 최대 +12 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3, 품질 최대 +8 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1, 품질 최대 +16 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3, 품질 최대 +8 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2, 품질 최대 +12 | 0 ~ 1000000000 |
금속 철사 (아이템) | 금속 철사 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
미완성된 금속 철사 | 미완성된 금속 철사 — 수치 변화 시: 금속 품질을 품질로 옮김 (품질이 0일 때만) | 0 ~ 1000000000 |
말린 완두콩 (기본) | 말린 완두콩 (기본) — 수치 변화 시: 죽음 내구도가 1이면 죽음 | 0 ~ 1000000000 |
곡괭이 | 곡괭이 — 수치 변화 시: 품질 50 철 곡괭이로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
점토 단지 (아이템 · 특성: 필경사 장비 (그을음 잉크 포함)) | 점토 단지 (아이템 · 특성: 필경사 장비 (그을음 잉크 포함)) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
아마씨 (특성: 직조 장비) | 아마씨 (특성: 직조 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 장갑 (아이템 · 특성: 직조 장비) | 가죽 장갑 (아이템 · 특성: 직조 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · 특성: 직조 장비) | 금속 바늘 (아이템 · 특성: 직조 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (특성: 대장 장비 (구리)) | 금속 조각 (특성: 대장 장비 (구리)) — 수치 변화 시: 일반 금속 조각으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
금속 조각 (특성: 대장 장비 (주석)) | 금속 조각 (특성: 대장 장비 (주석)) — 수치 변화 시: 일반 금속 조각으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 신발 (아이템 · 특성: 투박한 옷) | 가죽 신발 (아이템 · 특성: 투박한 옷) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 바지 (아이템 · 특성: 투박한 옷) | 가죽 바지 (아이템 · 특성: 투박한 옷) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 튜닉 (아이템 · 특성: 투박한 옷) | 가죽 튜닉 (아이템 · 특성: 투박한 옷) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
갈대 외투 (아이템 · 특성: 투박한 옷) | 갈대 외투 (아이템 · 특성: 투박한 옷) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
건사료 (아이템 · 특성: 시작 가축 (최고 품질 사료)) | 건사료 (아이템 · 특성: 시작 가축 (최고 품질 사료)) — 수치 변화 시: 일반 사료로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
암소 (특성: 시작 가축 (임신)) | 암소 (특성: 시작 가축 (임신)) — 수치 변화 시: 일반 소로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
도토리 건빵 (특성: 생존 장비) | 도토리 건빵 (특성: 생존 장비) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 도끼 (아이템 · 특성: 생존 장비) | 부싯돌 도끼 (아이템 · 특성: 생존 장비) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비) | 부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 자루 (아이템 · 특성: 생존 장비) | 가죽 자루 (아이템 · 특성: 생존 장비) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
물주머니 (아이템 · 특성: 생존 장비 (새는 것)) | 물주머니 (아이템 · 특성: 생존 장비 (새는 것)) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 화살 (아이템 · 특성: 사냥 장비) | 부싯돌 화살 (아이템 · 특성: 사냥 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
화살통 (아이템 · 특성: 사냥 장비) | 화살통 (아이템 · 특성: 사냥 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
간단한 활 (아이템 · 특성: 사냥 장비) | 간단한 활 (아이템 · 특성: 사냥 장비) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비) | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
아마씨 (특성: 농사 장비) | 아마씨 (특성: 농사 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 괭이 (아이템 · 특성: 농사 장비) | 부싯돌 괭이 (아이템 · 특성: 농사 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
가죽 자루 (아이템 · 특성: 농사 장비) | 가죽 자루 (아이템 · 특성: 농사 장비) — 수치 변화 시: 시작용에서 일반용으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
말린 완두콩 (특성: 농사 장비) | 말린 완두콩 (특성: 농사 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
호밀 (아이템 · 특성: 농사 장비) | 호밀 (아이템 · 특성: 농사 장비) — 수치 변화 시: 초기에서 일반으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
정령버섯 가루 (액체 · 특성: 영적 장비 (액체)) | 정령버섯 가루 (액체 · 특성: 영적 장비 (액체)) — 수치 변화 시: 일반 정령버섯 가루로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
주머니 (아이템 · 특성: 영적 장비 (정령버섯 포함)) | 주머니 (아이템 · 특성: 영적 장비 (정령버섯 포함)) — 수치 변화 시: 일반 주머니로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
연못 | 연못 — 수치 변화 시: 버그 수정용 하위 호환 - 마녀 진창에 있으면 스스로 사라짐 | 0 ~ 1000000000 |
연못 | 연못 — 수치 변화 시: 버그 수정용 하위 호환 - 모기 평원에 있으면 스스로 사라짐 | 0 ~ 1000000000 |
얼어붙은 연못 | 얼어붙은 연못 — 수치 변화 시: 버그 수정용 하위 호환 - 마녀 진창에 있으면 스스로 사라짐 | 0 ~ 1000000000 |
얼어붙은 연못 | 얼어붙은 연못 — 수치 변화 시: 버그 수정용 하위 호환 - 모기 평원에 있으면 스스로 사라짐 | 0 ~ 1000000000 |
주머니 (아이템 · 상인) | 주머니 (아이템 · 상인) — 수치 변화 시: 일반 주머니로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
깃펜 (아이템) | 깃펜 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 참나무(ID = 1) | 0 ~ 9999999 |
깃펜 (아이템) | 깃펜 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 잣나무(ID = 2) | 0 ~ 9999999 |
깃펜 (아이템) | 깃펜 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 자작나무(ID = 3) | 0 ~ 9999999 |
깃펜 (아이템) | 깃펜 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 버드나무(ID = 4) | 0 ~ 9999999 |
빗물 집수조 (장소) | 빗물 집수조 (장소) — 수치 변화 시: 초록색 염료 보관 - 염료 내구도를 초록색으로 설정(2) | 0 ~ 1000000000 |
빗물 집수조 (장소) | 빗물 집수조 (장소) — 수치 변화 시: 빨간색 염료 보관 - 염료 내구도를 빨간색으로 설정(3) | 0 ~ 1000000000 |
빗물 집수조 (장소) | 빗물 집수조 (장소) — 수치 변화 시: 갈색 염료 보관 - 염료 내구도를 갈색으로 설정(100) | 0 ~ 1000000000 |
빗물 집수조 (장소) | 빗물 집수조 (장소) — 수치 변화 시: 보관 용액 없음 - 색상 내구도를 없음으로 설정(0) | 0 ~ 1000000000 |
강 | 강 — 수치 변화 시: 강 습지로 바뀜 | 0 ~ 1000000000 |
강 습지 (늪) | 강 습지 (늪) — 수치 변화 시: 일반 강으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
강 호수 | 강 호수 — 수치 변화 시: 일반 강으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
강 습지 (습지) | 강 습지 (습지) — 수치 변화 시: 일반 강으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
강 습지 (수렁) | 강 습지 (수렁) — 수치 변화 시: 일반 강으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
강 습지 (진창) | 강 습지 (진창) — 수치 변화 시: 일반 강으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
검은 수렁 (탐색·개선) | 검은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
검은 수렁 (탐색·개선) | 검은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
검은 수렁 (탐색·개선) | 검은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
검은 수렁 (탐색·개선) | 검은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
검은 수렁 (탐색·개선) | 검은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 들판 (탐색·개선) | 질퍽한 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 들판 (탐색·개선) | 질퍽한 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 들판 (탐색·개선) | 질퍽한 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 들판 (탐색·개선) | 질퍽한 들판 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
악취의 늪 (탐색·개선) | 악취의 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
악취의 늪 (탐색·개선) | 악취의 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
악취의 늪 (탐색·개선) | 악취의 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
악취의 늪 (탐색·개선) | 악취의 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
모기 평원 (탐색·개선) | 모기 평원 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
모기 평원 (탐색·개선) | 모기 평원 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
모기 평원 (탐색·개선) | 모기 평원 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
모기 평원 (탐색·개선) | 모기 평원 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
모기 평원 (탐색·개선) | 모기 평원 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 모기 연못이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
모기 평원 (탐색·개선) | 모기 평원 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이탄 늪 (탐색·개선) | 이탄 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이탄 늪 (탐색·개선) | 이탄 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이탄 늪 (탐색·개선) | 이탄 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이탄 늪 (탐색·개선) | 이탄 늪 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
붉은 수렁 (탐색·개선) | 붉은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
붉은 수렁 (탐색·개선) | 붉은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
붉은 수렁 (탐색·개선) | 붉은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
붉은 수렁 (탐색·개선) | 붉은 수렁 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
갈대 웅덩이 (탐색·개선) | 갈대 웅덩이 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
갈대 웅덩이 (탐색·개선) | 갈대 웅덩이 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
갈대 웅덩이 (탐색·개선) | 갈대 웅덩이 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
갈대 웅덩이 (탐색·개선) | 갈대 웅덩이 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
갈대 웅덩이 (탐색·개선) | 갈대 웅덩이 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강가의 공터 (탐색·개선) | 강가의 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강가의 공터 (탐색·개선) | 강가의 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강가의 공터 (탐색·개선) | 강가의 공터 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 습지 (탐색·개선) | 헤더 습지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 습지 (탐색·개선) | 헤더 습지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 습지 (탐색·개선) | 헤더 습지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 습지 (탐색·개선) | 헤더 습지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
헤더 습지 (탐색·개선) | 헤더 습지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 보이지 않는 제방이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 애기괭이밥 군락이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 부들 군락 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 북쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 보이지 않는 제방이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리 체류지 (탐색·개선) | 오리 체류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리 체류지 (탐색·개선) | 오리 체류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리 체류지 (탐색·개선) | 오리 체류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리 체류지 (탐색·개선) | 오리 체류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리 체류지 (탐색·개선) | 오리 체류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
물에 잠긴 숲 (탐색·개선) | 물에 잠긴 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
물에 잠긴 숲 (탐색·개선) | 물에 잠긴 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
물에 잠긴 숲 (탐색·개선) | 물에 잠긴 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 진창 (탐색·개선) | 버드나무 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 진창 (탐색·개선) | 버드나무 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 진창 (탐색·개선) | 버드나무 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 진창 (탐색·개선) | 버드나무 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 진창 (탐색·개선) | 버드나무 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 길 (탐색·개선) | 버드나무 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 길 (탐색·개선) | 버드나무 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 길 (탐색·개선) | 버드나무 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 길 (탐색·개선) | 버드나무 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 길 (탐색·개선) | 버드나무 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 폭포 (탐색·개선) | 푸른 폭포 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 폭포 (탐색·개선) | 푸른 폭포 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 폭포 (탐색·개선) | 푸른 폭포 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 폭포 (탐색·개선) | 푸른 폭포 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 폭포 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 강둑 (탐색·개선) | 이끼 낀 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 강둑 (탐색·개선) | 이끼 낀 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
이끼 낀 강둑 (탐색·개선) | 이끼 낀 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 애기괭이밥 군락 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 부들 군락 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호수 섬 (탐색·개선) | 호수 섬 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 여울 (탐색·개선) | 북쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 여울 (탐색·개선) | 북쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 여울 (탐색·개선) | 북쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
북쪽 여울 (탐색·개선) | 북쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 보이지 않는 제방이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 길목 (탐색·개선) | 강 길목 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 길목 (탐색·개선) | 강 길목 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 길목 (탐색·개선) | 강 길목 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 길목 (탐색·개선) | 강 길목 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 길목 동굴 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 길목 (탐색·개선) | 강 길목 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 보이지 않는 제방이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 강둑 (탐색·개선) | 거친 바위 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 강둑 (탐색·개선) | 거친 바위 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 강둑 (탐색·개선) | 거친 바위 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 바위 강둑 (탐색·개선) | 거친 바위 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 보이지 않는 제방이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 자작나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 애기괭이밥 군락이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 부들 군락 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 호수 둑 (탐색·개선) | 남쪽 호수 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
점토 둑 (탐색·개선) | 점토 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
점토 둑 (탐색·개선) | 점토 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
점토 둑 (탐색·개선) | 점토 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
점토 둑 (탐색·개선) | 점토 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
점토 둑 (탐색·개선) | 점토 둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 진창 (탐색·개선) | 마녀 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 진창 (탐색·개선) | 마녀 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 진창 (탐색·개선) | 마녀 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 강 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 진창 (탐색·개선) | 마녀 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 마녀 연못 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 진창 (탐색·개선) | 마녀 진창 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 없으면 보이지 않는 제방 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 강둑 (탐색·개선) | 질퍽한 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 강둑 (탐색·개선) | 질퍽한 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 강둑 (탐색·개선) | 질퍽한 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 합류지 (탐색·개선) | 강 합류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 합류지 (탐색·개선) | 강 합류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
강 합류지 (탐색·개선) | 강 합류지 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 강둑 (탐색·개선) | 그늘진 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 강둑 (탐색·개선) | 그늘진 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 강둑 (탐색·개선) | 그늘진 강둑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 여울 (탐색·개선) | 남쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 여울 (탐색·개선) | 남쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 여울 (탐색·개선) | 남쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 강이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
남쪽 여울 (탐색·개선) | 남쪽 여울 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 보이지 않는 제방이 없으면 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
호밀 식빵 (아이템) | 호밀 식빵 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정(효모 10%-20% + = 품질 +10%) | 0 ~ 1000000000 |
호밀 식빵 (아이템) | 호밀 식빵 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정(효모 20%-30% = 품질 +25%) | 0 ~ 1000000000 |
호밀 식빵 (아이템) | 호밀 식빵 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정(효모 30%+ = 품질 -25%) | 0 ~ 1000000000 |
호밀 가루 (아이템) | 호밀 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
빻은 호밀 | 빻은 호밀 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
호밀 둥근빵 | 호밀 둥근빵 — 수치 변화 시: 품질 조정(효모 10%-20% + = 품질 +10%) | 0 ~ 1000000000 |
호밀 둥근빵 | 호밀 둥근빵 — 수치 변화 시: 품질 조정(효모 20%-30% = 품질 +25%) | 0 ~ 1000000000 |
호밀 둥근빵 | 호밀 둥근빵 — 수치 변화 시: 품질 조정(효모 30%+ = 품질 -25%) | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 철이면 타격 횟수 4 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 품질 30% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 품질 50% 이상인 철이면 타격 횟수 +1 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 구리이면 타격 횟수 2, 품질 최대 +10 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 유령 청동이면 타격 횟수 3, 품질 최대 +6 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 주석이면 타격 횟수 1, 품질 최대 +14 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 청동이면 타격 횟수 3, 품질 최대 +6 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 재료가 백동이면 타격 횟수 2, 품질 최대 +10 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살촉 | 넓은머리 화살촉 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살촉 | 금속 화살촉 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 머리 | 금속 도끼 머리 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼날 | 금속 도축칼날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌날 | 금속 끌날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 날 | 금속 드로우나이프 날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 모양 | 금속제 부시 모양 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 모양 | 금속제 부시 모양 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 모양 | 금속제 부시 모양 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 부시 모양 | 금속제 부시 모양 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 망치 머리 | 금속 망치 머리 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 망치 머리 | 금속 망치 머리 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 망치 머리 | 금속 망치 머리 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 망치 머리 | 금속 망치 머리 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 날 | 금속 손톱 날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭잇날 | 금속 괭잇날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창날 | 사냥창날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼날 | 금속 칼날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 고기걸이 (아이템 · 형태) | 금속 고기걸이 (아이템 · 형태) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭잇날 | 금속제 곡괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭잇날 | 금속제 곡괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭잇날 | 금속제 곡괭잇날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭잇날 | 금속제 곡괭잇날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 모양 | 금속 맷돌쇠 모양 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 모양 | 금속 맷돌쇠 모양 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 모양 | 금속 맷돌쇠 모양 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 맷돌쇠 모양 | 금속 맷돌쇠 모양 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫날 | 금속 대낫날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽날 | 금속 삽날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫날 | 금속 낫날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼날 | 금속 가죽칼날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창날 | 금속 창날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 4로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 30% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 품질 50% 이상의 철(금속 유형 200)일 경우 벼림을 +1로 설정 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 구리(금속 유형 100)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 유령 청동(금속 유형 110)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 주석(금속 유형 120)일 경우 벼림을 1로 설정, 품질을 최대 14까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 청동(금속 유형 130)일 경우 벼림을 3으로 설정, 품질을 최대 6까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 재질이 백동(금속 유형 140)일 경우 벼림을 2로 설정, 품질을 최대 10까지 증가 | 0 ~ 1000000000 |
금속 송곳날 | 금속 송곳날 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
간단한 활 (아이템 · 기본) | 간단한 활 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 참나무 (ID 1) | 0 ~ 9999999 |
간단한 활 (아이템 · 기본) | 간단한 활 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 잣나무 (ID 2) | 0 ~ 9999999 |
간단한 활 (아이템 · 기본) | 간단한 활 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 자작나무 (ID 3) | 0 ~ 9999999 |
간단한 활 (아이템 · 기본) | 간단한 활 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 품질 조정 - 버드나무 (ID 4) | 0 ~ 9999999 |
간단한 활 (아이템 · 기본) | 간단한 활 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 유연성에 따라 품질 증가 | 0 ~ 9999999 |
손질한 큰 가죽 | 손질한 큰 가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
손질한 중간 크기 가죽 | 손질한 중간 크기 가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
손질한 가죽 조각 | 손질한 가죽 조각 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
손질한 작은 가죽 | 손질한 작은 가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
손질한 매우 큰 가죽 | 손질한 매우 큰 가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 한 번만 - 플레이어 가죽 공예 숙련에 따라 품질 증가 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 100이고 털이 0이면 털을 25로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 200이고 털이 0이면 털을 25로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 230이고 털이 0이면 털을 35로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 300이고 털이 0이면 털을 25로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 400이고 털이 0이면 털을 25로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 420이고 털이 0이면 털을 25로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 430이고 털이 0이면 털을 35로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 440이고 털이 0이면 털을 35로 | 0 ~ 1000000000 |
생가죽 | 생가죽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 가죽 유형 500이고 털이 0이면 털을 25로 | 0 ~ 1000000000 |
생모피 (늑대 동굴 가죽 조각) | 생모피 (늑대 동굴 가죽 조각) — 수치 변화 시: 일반 생가죽으로 변환 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 창 (아이템 · 기본) | 부싯돌 창 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 미감 0(물품 미완성 상태) = 품질 보너스 스탯에 내구도 계산 가공으로 품질 추가 | 0 ~ 1000000000 |
부싯돌 창 (아이템 · 기본) | 부싯돌 창 (아이템 · 기본) — 수치 변화 시: 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
정령버섯 가루 (아이템) | 정령버섯 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
으깬 봄베리 | 으깬 봄베리 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
무두질 구덩이 (장소) | 무두질 구덩이 (장소) — 수치 변화 시: 초록색 염료 보관 - 염료 내구도를 초록색으로 설정(2) | 0 ~ 1000000000 |
무두질 구덩이 (장소) | 무두질 구덩이 (장소) — 수치 변화 시: 빨간색 염료 보관 - 염료 내구도를 빨간색으로 설정(3) | 0 ~ 1000000000 |
무두질 구덩이 (장소) | 무두질 구덩이 (장소) — 수치 변화 시: 갈색 염료 보관 - 염료 내구도를 갈색으로 설정(100) | 0 ~ 1000000000 |
무두질 구덩이 (장소) | 무두질 구덩이 (장소) — 수치 변화 시: 보관 용액 없음 - 색상 내구도를 없음으로 설정(0) | 0 ~ 1000000000 |
오리나무 덤불숲 (탐색·개선) | 오리나무 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오리나무 덤불숲 (탐색·개선) | 오리나무 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 길 (탐색·개선) | 마녀 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
마녀 길 (탐색·개선) | 마녀 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 오리나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 덩굴숲 (탐색·개선) | 푸른 덩굴숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
푸른 덩굴숲 (탐색·개선) | 푸른 덩굴숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잊혀진 숲 (탐색·개선) | 잊혀진 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잊혀진 숲 (탐색·개선) | 잊혀진 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 덤불숲 (탐색·개선) | 질퍽한 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 덤불숲 (탐색·개선) | 질퍽한 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 덤불숲 (탐색·개선) | 질퍽한 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 길 (탐색·개선) | 질퍽한 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 길 (탐색·개선) | 질퍽한 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
질퍽한 길 (탐색·개선) | 질퍽한 길 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 덤불숲 (탐색·개선) | 오래된 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 덤불숲 (탐색·개선) | 오래된 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
오래된 덤불숲 (탐색·개선) | 오래된 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 버드나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 덤불숲 (탐색·개선) | 그늘진 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 덤불숲 (탐색·개선) | 그늘진 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
속삭이는 덤불숲 (탐색·개선) | 속삭이는 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
속삭이는 덤불숲 (탐색·개선) | 속삭이는 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 덩굴숲 (탐색·개선) | 거친 덩굴숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 덩굴숲 (탐색·개선) | 거친 덩굴숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 덤불숲 (탐색·개선) | 거친 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
거친 덤불숲 (탐색·개선) | 거친 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
벼랑 덤불숲 (탐색·개선) | 벼랑 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
벼랑 덤불숲 (탐색·개선) | 벼랑 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
송곳니계곡 (탐색·개선) | 송곳니계곡 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
송곳니계곡 (탐색·개선) | 송곳니계곡 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
산속 덤불숲 (탐색·개선) | 산속 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
산속 덤불숲 (탐색·개선) | 산속 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣잎 언덕 (탐색·개선) | 잣잎 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣잎 언덕 (탐색·개선) | 잣잎 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣잎 덤불숲 (탐색·개선) | 잣잎 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣잎 덤불숲 (탐색·개선) | 잣잎 덤불숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 벼랑 (탐색·개선) | 잣나무 벼랑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 벼랑 (탐색·개선) | 잣나무 벼랑 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 언덕 (탐색·개선) | 잣나무 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
잣나무 언덕 (탐색·개선) | 잣나무 언덕 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 잣나무 숲 (탐색·개선) | 그늘진 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 작은 잣나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
그늘진 잣나무 숲 (탐색·개선) | 그늘진 잣나무 숲 (탐색·개선) — 수치 변화 시: 큰 나무 만들기 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 넓은머리 화살 | 무뎌진 넓은머리 화살 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 화살 | 무뎌진 금속 화살 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 도끼 | 무뎌진 금속 도끼 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 도축칼 | 무뎌진 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 끌 | 무뎌진 금속 끌 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 드로우나이프 | 무뎌진 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 손톱 | 무뎌진 금속 손톱 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 괭이 | 무뎌진 금속 괭이 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 칼 | 무뎌진 금속 칼 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 대낫 | 무뎌진 금속 대낫 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 삽 | 무뎌진 금속 삽 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 낫 | 무뎌진 금속 낫 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 가죽칼 | 무뎌진 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 사냥창 | 무뎌진 사냥창 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 창 | 무뎌진 금속 창 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
무뎌진 금속 나사 송곳 | 무뎌진 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
넓은머리 화살 (아이템) | 넓은머리 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 화살 (아이템) | 금속 화살 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도끼 (아이템) | 금속 도끼 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 도축칼 | 금속 도축칼 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 끌 | 금속 끌 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 드로우나이프 | 금속 드로우나이프 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
부시 (도구·무기: 금속 불) | 부시 (도구·무기: 금속 불) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
부시 (도구·무기: 금속 불) | 부시 (도구·무기: 금속 불) — 수치 변화 시: 금속 유형 200(철) + 미감 0 = 내구도 및 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
부시 (도구·무기: 금속 불) | 부시 (도구·무기: 금속 불) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
대장장이 망치 (아이템 · 도구·무기: 금속) | 대장장이 망치 (아이템 · 도구·무기: 금속) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
대장장이 망치 (아이템 · 도구·무기: 금속) | 대장장이 망치 (아이템 · 도구·무기: 금속) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
대장장이 망치 (아이템 · 도구·무기: 금속) | 대장장이 망치 (아이템 · 도구·무기: 금속) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 (아이템) | 금속 손톱 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 (아이템) | 금속 손톱 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 (아이템) | 금속 손톱 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 (아이템) | 금속 손톱 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 손톱 (아이템) | 금속 손톱 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 괭이 (아이템) | 금속 괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낚싯바늘 (아이템) | 금속 낚싯바늘 (아이템) — 수치 변화 시: 내구도 줄이기 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 칼 (아이템) | 금속 칼 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 고기걸이 (장소) | 금속 고기걸이 (장소) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) | 금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시)) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭이 (아이템) | 금속제 곡괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭이 (아이템) | 금속제 곡괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도와 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속제 곡괭이 (아이템) | 금속제 곡괭이 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200으로 | 0 ~ 1000000000 |
철 맷돌쇠 | 철 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
철 맷돌쇠 | 철 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 금속 유형 200(철) + 미감 0 = 내구도 및 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
철 맷돌쇠 | 철 맷돌쇠 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 200 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 대낫 (아이템) | 금속 대낫 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 삽 (아이템) | 금속 삽 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 낫 (아이템) | 금속 낫 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 가죽칼 | 금속 가죽칼 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
사냥창 (아이템) | 사냥창 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 창 (아이템) | 금속 창 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 미감이 0(아이템 미완성) = 내구도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 준비로 품질을 품질 보너스 수치에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 구리 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 주석 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 청동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 백동 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 사용 내구도, 예리도, 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 구리 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 유령 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 주석 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 청동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 백동 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 철 + 최근 갈았음 1 = 예리도 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 나사 송곳 | 금속 나사 송곳 — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 종류가 비어 있으면 구리로 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 100(구리) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 110(유령 청동) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 120(주석) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 130(청동) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 140(백동) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 목걸이 (아이템) | 금속 목걸이 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 100(구리) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 110(유령 청동) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 120(주석) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 130(청동) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 금속 유형 140(백동) + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 철 + 미감 0 = 미감 계산 | 0 ~ 1000000000 |
금속 댕기반지 (아이템) | 금속 댕기반지 (아이템) — 수치 변화 시: 하위 호환 - 금속 유형이 0이면 100 적용 | 0 ~ 1000000000 |
떠다니는 통나무 | 떠다니는 통나무 — 수치 변화 시: 북쪽으로 떠내려감 | 0 ~ 1000000000 |
떠다니는 통나무 | 떠다니는 통나무 — 수치 변화 시: 남쪽으로 떠내려감 | 0 ~ 1000000000 |
떠다니는 통나무 | 떠다니는 통나무 — 수치 변화 시: 동쪽으로 떠내려감 | 0 ~ 1000000000 |
떠다니는 통나무 | 떠다니는 통나무 — 수치 변화 시: 서쪽으로 떠내려감 | 0 ~ 1000000000 |
떠다니는 통나무 | 떠다니는 통나무 — 수치 변화 시: 지도 밖으로 떠내려감 | 0 ~ 1000000000 |
노끈 (아이템 · 가죽) | 노끈 (아이템 · 가죽) — 수치 변화 시: 일반 노끈으로 변환 | 1 ~ 1000000000 |
맑음 | 맑음 — 수치 변화 시: 구름 다 쓰기 | 0 ~ 100000 |
흐림 | 흐림 — 수치 변화 시: 구름 다 쓰기 | 0 ~ 100000 |
밀 식빵 (아이템) | 밀 식빵 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 (효모 10~20% → 품질 +10%) | 0 ~ 1000000000 |
밀 식빵 (아이템) | 밀 식빵 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 (효모 20~30% → 품질 +25%) | 0 ~ 1000000000 |
밀 식빵 (아이템) | 밀 식빵 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 (효모 30% 이상 → 품질 −25%) | 0 ~ 1000000000 |
밀가루 (아이템) | 밀가루 (아이템) — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
빻은 밀 | 빻은 밀 — 수치 변화 시: 품질에 맷돌 갈기 보너스 추가 | 0 ~ 1000000000 |
밀 둥근빵 | 밀 둥근빵 — 수치 변화 시: 품질 조정 (효모 10~20% → 품질 +10%) | 0 ~ 1000000000 |
밀 둥근빵 | 밀 둥근빵 — 수치 변화 시: 품질 조정 (효모 20~30% → 품질 +25%) | 0 ~ 1000000000 |
밀 둥근빵 | 밀 둥근빵 — 수치 변화 시: 품질 조정 (효모 30% 이상 → 품질 −25%) | 0 ~ 1000000000 |
마늘 가루 (아이템) | 마늘 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
버드나무 껍질 가루 (아이템) | 버드나무 껍질 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
투구꽃 진정 도포제 (아이템) | 투구꽃 진정 도포제 (아이템) — 수치 변화 시: 품질 조정 | 0 ~ 1000000000 |
생투구꽃 | 생투구꽃 — 수치 변화 시: 숙성도를 품질로 바꿈 | 0 ~ 10000000 |
투구꽃 가루 (아이템) | 투구꽃 가루 (아이템) — 수치 변화 시: 맷돌 제분 보너스를 품질에 더함 | 0 ~ 1000000000 |
목재 (오리나무) | 목재 (오리나무) — 수치 변화 시: 일반 목재로 변경 | 0 ~ 1000000000 |
목재 (잣나무) | 목재 (잣나무) — 수치 변화 시: 일반 목재로 변경 | 0 ~ 1000000000 |
| 환영 | 자동 트리거: 환영 | 1 ~ 1000000000 |
| 피 냄새 확인 | 자동 트리거: 피 냄새 확인 | 5760 ~ 10000000 |
드롭 확률 보정에 쓰임
- 트리거: 숲의 야수가 플레이어에게 감 — 자동 트리거: 트리거: 숲의 야수가 플레이어에게 감
- 트리거: 그림바드 방문 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 그림바드 방문 가능 (봄)
- 트리거: 그림바드 방문 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 그림바드 방문 가능 (여름)
- 트리거: 그림바드 방문 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 그림바드 방문 가능 (가을)
- 트리거: 그림바드 방문 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 그림바드 방문 가능 (겨울)
- 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (봄)
- 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (여름)
- 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (가을)
- 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (봄) — 자동 트리거: 트리거: 흰 수사슴 등장 가능 (겨울)
목표
- 이야기 종결(게임을 끝냅니다) (농부)
- 아침 햇살을 맞이하기
- 이야기 종결(게임을 끝냅니다) (사냥꾼 2)
- 이야기 종결(게임을 끝냅니다) (정령의 대변인)
- 이야기 종결(게임을 끝냅니다) (덫사냥꾼)
- 이야기 종결(게임을 끝냅니다) (야인)
그 밖에 이 수치를 참조하는 곳 (10)
- 동반자 수치 대응표 수치 → NPC 수치 연결
- StatsStillAffectedByNPCS
동물 상인 NPC- 푸른 숲속 공터 도착 (봄 1) (Arrive at Green Glade Spring_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 주문 준비 (Prepare request for arival at Green Glad) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 일반 준비 (Prepare regular for arival at Green Glad) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (가을 1) (Arrive at Green Glade Autumn_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터에서 떠남 (가을 1) (Depart at Green Glade Autumn_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
상인 NPC- 푸른 숲속 공터 도착 (봄 1) (Arrive at Green Glade Spring_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (봄 2) (Arrive at Green Glade Spring_2) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (봄 3) (Arrive at Green Glade Spring_3) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (봄 4) (Arrive at Green Glade Spring_4) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 소금·물건 주문 준비 (Prepare salt or items request for arival) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 음식 주문 준비 (Prepare food request for arival at Green) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 일반 준비 (Prepare regular for arival at Green Glad) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (가을 1) (Arrive at Green Glade Autumn_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (가을 2) (Arrive at Green Glade Autumn_2) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (가을 3) (Arrive at Green Glade Autumn_3) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (가을 4) (Arrive at Green Glade Autumn_4) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터에서 떠남 (가을 1) (Depart at Green Glade Autumn_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
금속 상인 NPC- 푸른 숲속 공터 도착 (봄 1) (Arrive at Green Glade Spring_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 주문 준비 (Prepare request for arival at Green Glad) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착(가을 1)에 맞춰 일반 준비 (Prepare regular for arival at Green Glad) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터 도착 (가을 1) (Arrive at Green Glade Autumn_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 푸른 숲속 공터에서 떠남 (가을 1) (Depart at Green Glade Autumn_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
방랑하는 참나무 NPC- 세상에 생성 1 (Spawn into the World_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
곰 (미사용) NPC- 세상에 생성 1 (Spawn into the World_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
멧돼지 (미사용) NPC- 세상에 생성 1 (Spawn into the World_1) · NPC 행동 › 조건 › 필요 수치 › 수치
- 곰 동굴 7일 NPC 임무
- 곰 동굴 7일 · 임무 조건 › 필요 수치 › 수치
- 늑대 무리 7일 동굴 NPC 임무
- 늑대 무리 7일 동굴 · 임무 조건 › 필요 수치 › 수치
- 늑대 7일 동굴 NPC 임무
- 늑대 7일 동굴 · 임무 조건 › 필요 수치 › 수치
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Counter · UniqueID a1a2efb9e793dbb4294f48220ff8f11b
- 내부 이름 m_Name:
Counter - 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3664
- 이름 GameName: 횟수 (Counter)
- 지속 효과에 영향 없음 DoesNotAffectPassiveEffects: 1
- 최소/최대 MinMaxValue: y=1000000000
- 15분당 기본 변화 BaseRatePerTick: 1
- 표시 Visibility: 2
- 피드백 정보 FeedbackInfo:
- 단계 값 StepValue: 1
도토리 가루 (아이템)
생도토리
고마리 가루 (아이템)
부싯돌 화살 (아이템 · 기본)
간단한 화살 (아이템)
부싯돌 도끼 (아이템 · 기본)
야수의 흔적 발견! (장소)
야수의 흔적 발견! (보이지 않는 카드)
으깬 빌베리
미완성 상태의 달궈진 넓은머리 화살촉
미완성 상태의 달궈진 금속 도끼 머리
미완성 상태의 달궈진 도축칼날
미완성 상태의 달궈진 금속 드로우나이프 날
금속제 부시
미완성된 금속 손톱
미완성 상태의 달궈진 괭잇날
미완성 상태의 달궈진 사냥창날
미완성 상태의 달궈진 금속 칼날
미완성 상태의 달궈진 고기걸이
미완성된 금속 곡괭이
미완성 상태의 달궈진 대낫날
미완성 상태의 달궈진 삽날
미완성 상태의 달궈진 금속 낫날
미완성 상태의 달궈진 가죽칼날
미완성 상태의 달궈진 송곳날
부서진 소철
생소철
습지 도금양 가루 (아이템)
오소리 굴 (1)
넓은머리 금속 화살촉 틀
부싯돌발톱의 둥지 (탐색·개선)
폭포 동굴 (탐색·개선)
점토 (아이템)
점토 대야 (아이템)
늪지 언덕 (탐색·개선)
푸른 숲속 공터 (탐색·개선)
이끼로 뒤덮인 공터 (탐색·개선)
오소리 언덕 (탐색·개선)
축축한 골짜기 (탐색·개선)
꽃이 만발한 숲속 공터 (탐색·개선)
헤더 공터 (탐색·개선)
달 언덕 (탐색·개선)
물맷돌 (장소)
굽지 않은 대형 도가니
굽지 않은 소형 도가니
지붕 손상
요정초 가루 (아이템)
불뿌리 가루 (아이템)
장작
플랫보우 (아이템)
대장장이 망치 (아이템 · 대장간)
서리풀 가루 (아이템)
생모피 (털)
녹암 (아이템)
녹암 가루
오리나무 숲 (탐색·개선)
피 흘리는 숲 (탐색·개선)
나른한 숲 (탐색·개선)
바위 숲 (탐색·개선)
이끼 낀 숲 (탐색·개선)
오래된 숲 (탐색·개선)
성스러운 숲 (탐색·개선)
사슴의 숲 (탐색·개선)
거친 숲 동부 (탐색·개선)
솟아오른 숲 (탐색·개선)
높은 숲 (탐색·개선)
부싯돌 괭이 (아이템 · 기본)
뼈 낚싯바늘 (아이템)
가죽 바지 (아이템 · 사냥꾼)
으깬 두송실
구리 칼 (상인)
부싯돌 칼 (아이템 · 기본)
반쯤 지어진 비버 집
으깬 뇌
뇌
염통
더러운 내장
더러운 콩팥
간
허파
더러운 송아지 위장
달궈진 금속괴
금속 조각 (금속)
금속 철사 (아이템)
말린 완두콩 (기본)
곡괭이
점토 단지 (아이템 · 특성: 필경사 장비 (그을음 잉크 포함))
아마씨 (특성: 직조 장비)
가죽 장갑 (아이템 · 특성: 직조 장비)
가죽 신발 (아이템 · 특성: 투박한 옷)
가죽 튜닉 (아이템 · 특성: 투박한 옷)
갈대 외투 (아이템 · 특성: 투박한 옷)
건사료 (아이템 · 특성: 시작 가축 (최고 품질 사료))
암소 (특성: 시작 가축 (임신))
도토리 건빵 (특성: 생존 장비)
가죽 자루 (아이템 · 특성: 생존 장비)
물주머니 (아이템 · 특성: 생존 장비 (새는 것))
화살통 (아이템 · 특성: 사냥 장비)
간단한 활 (아이템 · 특성: 사냥 장비)
부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비)
정령버섯 가루 (액체 · 특성: 영적 장비 (액체))
주머니 (아이템 · 특성: 영적 장비 (정령버섯 포함))
연못
얼어붙은 연못
깃펜 (아이템)
빗물 집수조 (장소)
강
검은 수렁 (탐색·개선)
갈대 웅덩이 (탐색·개선)
강가의 공터 (탐색·개선)
헤더 습지 (탐색·개선)
북쪽 호수 둑 (탐색·개선)
오리 체류지 (탐색·개선)
푸른 폭포 (탐색·개선)
이끼 낀 강둑 (탐색·개선)
호수 섬 (탐색·개선)
북쪽 여울 (탐색·개선)
마녀 진창 (탐색·개선)
호밀 식빵 (아이템)
호밀 가루 (아이템)
호밀 둥근빵
넓은머리 화살촉
금속 도끼 머리
금속 끌날
금속 망치 머리
금속 괭잇날
금속 칼날
금속 대낫날
금속 삽날
손질한 큰 가죽
생가죽
으깬 봄베리
무두질 구덩이 (장소)
오리나무 덤불숲 (탐색·개선)
무뎌진 넓은머리 화살
무뎌진 금속 도끼
무뎌진 금속 도축칼
무뎌진 금속 끌
무뎌진 금속 드로우나이프
무뎌진 금속 손톱
무뎌진 금속 괭이
무뎌진 금속 대낫
무뎌진 금속 삽
무뎌진 금속 낫
무뎌진 금속 가죽칼
무뎌진 사냥창
무뎌진 금속 나사 송곳
금속 낚싯바늘 (아이템)
금속 고기걸이 (장소)
금속 바늘 (아이템 · QWR (개발용 표시))
사냥창 (아이템)
금속 목걸이 (아이템)
금속 댕기반지 (아이템)
떠다니는 통나무
노끈 (아이템 · 가죽)
맑음
흐림
밀 식빵 (아이템)
빻은 밀
투구꽃 진정 도포제 (아이템)
생투구꽃
목재 (오리나무)