전투 / 무기 기술
사냥이나 습격 이벤트, NPC와의 대화에서 발생하는 전투입니다. 적의 행동은 가중치에 따라 무작위로 선택되며, 플레이어는 무기마다 정해진 기술을 씁니다.
| 전투 | 적 | 체력(시작) | 근접 기술 | 기력 | 사기 | 크기 | 행동 수 |
|---|
오소리 조우 | 오소리 | 70 | 75 | 100 | 150 | 50 | 4 |
곰 | 곰 | 400 | 100 | 100 | 500 | 300 | 8 |
비버 | 비버 | 70 | 75 | 100 | 150 | 50 | 4 |
멧돼지 | 멧돼지 | 100 | 100 | 100 | 100 | 125 | 6 |
크래프트하트 | 크래프트하트 | 70 | 75 | 100 | 150 | 50 | 2 |
암사슴 | 암사슴 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 3 |
오리 | 오리 | 100 | 100 | 100 | 100 | 10 | 3 |
부싯돌발톱 | 부싯돌발톱 | 70 | 75 | 100 | 150 | 100 | 4 |
숲의 야수 | 숲의 야수 | 400 | 100 | 100 | 500 | 300 | 8 |
여우 | 여우 | 70 | 75 | 100 | 150 | 50 | 4 |
산토끼 | 산토끼 | 50 | 75 | 100 | 150 | 50 | 2 |
공허한 자 | 공허한 자 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 3 |
사냥꾼 | 사냥꾼 | 100 | 125 | 100 | 100 | 100 | 2 |
달빛서림 | 달빛서림 | 100 | 150 | 100 | 100 | 187 | 8 |
자고새 | 자고새 | 100 | 100 | 100 | 100 | 10 | 3 |
원시 늑대 | 원시 늑대 | 100 | 150 | 100 | 100 | 187 | 8 |
다람쥐 | 다람쥐 | 100 | 100 | 100 | 100 | 10 | 3 |
수사슴 (기본) | 수사슴 | 100 | 100 | 100 | 75 | 150 | 9 |
추적자 | 추적자 | 100 | 150 | 100 | 100 | 187 | 8 |
수사슴 (흰색) | 수사슴 | 10000 | 1000 | 100 | 75 | 150 | 10 |
늑대 | 늑대 | 100 | 150 | 100 | 100 | 75 | 8 |
늑대 무리 | 늑대 | 400 | 600 | 400 | 200 | 75 | 11 |
무기 기술 24
명중값·피해는 무기 값에 더해지는 양입니다.
| 기술 | 명중값 | 피해 | 쓰는 무기 |
|---|
| 쏘기 | | | 플랫보우 (아이템), 길들지 않은 플랫보우, 간단한 활 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 간단한 활 (아이템 · 기본) |
| 불타는 손길 | | +50 | 불의 정령 (아이템), 서리 정령 (아이템) |
| 실명 | | | 어둠의 정령 (아이템) |
| 야생의 기세 | | | 오소리 정령 (아이템), 멧돼지 정령 (아이템), 크래프트하트 정령 (아이템), 사슴 정령 (아이템), 부싯돌발톱 정령 (아이템), 여우 정령 (아이템), 개구리 정령 (아이템), 산토끼 정령 (아이템), 달빛서림 정령 (아이템), 강꼬치고기 정령 (아이템), 원시 늑대 정령 (아이템), 철갑상어 정령 (아이템), 늑대 정령 (아이템) |
| 속임수 (칼) | +25 | | 무두질 작업대 (아이템), 무두질 작업대 (장소), 부싯돌 칼 (아이템 · 기본), 부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비), 손물레 (아이템), 손물레 (장소), 금속 도축칼, 금속 끌, 금속 드로우나이프, 금속 칼 (아이템), 금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템), 금속 고기걸이 (장소), 금속 낫 (아이템), 금속 가죽칼, 금속 나사 송곳 |
| 빠른 찌르기 | +25 | +10 ~ +30 | 무두질 작업대 (아이템), 무두질 작업대 (장소), 부싯돌 칼 (아이템 · 기본), 부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비), 손물레 (아이템), 손물레 (장소), 금속 도축칼, 금속 끌, 금속 드로우나이프, 금속 칼 (아이템), 금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템), 금속 고기걸이 (장소), 금속 낫 (아이템), 금속 가죽칼, 금속 나사 송곳 |
| 베기 | +125 ~ +150 | +30 ~ +75 | 무두질 작업대 (아이템), 무두질 작업대 (장소), 부싯돌 칼 (아이템 · 기본), 부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비), 손물레 (아이템), 손물레 (장소), 금속 도축칼, 금속 끌, 금속 드로우나이프, 금속 칼 (아이템), 금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템), 금속 고기걸이 (장소), 금속 낫 (아이템), 금속 가죽칼, 금속 나사 송곳 |
| 강한 찌르기 | +25 | +50 ~ +150 | 무두질 작업대 (아이템), 무두질 작업대 (장소), 부싯돌 칼 (아이템 · 기본), 부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비), 손물레 (아이템), 손물레 (장소), 금속 도축칼, 금속 끌, 금속 드로우나이프, 금속 칼 (아이템), 금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템), 금속 고기걸이 (장소), 금속 낫 (아이템), 금속 가죽칼, 금속 나사 송곳 |
| 투척 | +25 | +50 ~ +150 | 무두질 작업대 (아이템), 무두질 작업대 (장소), 부싯돌 칼 (아이템 · 기본), 부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비), 손물레 (아이템), 손물레 (장소), 금속 도축칼, 금속 끌, 금속 드로우나이프, 금속 칼 (아이템), 금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템), 금속 고기걸이 (장소), 금속 낫 (아이템), 금속 가죽칼, 금속 나사 송곳 |
| 포효 | | | 곰 정령 (아이템) |
| 막기 | +200 | | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 반격 태세 | -20 | | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 속임수 (창) | | | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 얕게 찌르기 | +100 ~ +150 | +20 ~ +75 | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 밀쳐내기 | +75 | 0 ~ +50 | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 창 투척하기 | +200 | +75 ~ +175 | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 깊게 찌르기 | | +50 ~ +125 | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 다리 걸기 | | +10 ~ +50 | 부싯돌 창 (아이템 · 특성: 사냥 장비), 부싯돌 창 (아이템 · 기본), 투박한 창 (아이템), 사냥창 (아이템), 금속 창 (아이템) |
| 돌 친구 던지기 | | | 돌 친구 |
| 돌 던지기 | | | 돌 |
| 강타 (꺼짐) | | | 횃불 (아이템) |
| 강타 (켜짐) | | | 점화한 횃불 |
| 휘두르기 | +1000000 | -1000 | 점화한 횃불 |
| 바람의 발걸음 | +1 | | 바람 정령 (아이템) |
전투 계산 방식 (게임 코드)
1. 명중 판정
- 양쪽이 동시에 공격하며, 각자 명중 확률 = 내 명중값 ÷ (내 명중값 + 상대 값)입니다. 둘 다 명중하거나 둘 다 빗나갈 수 있습니다.
- 근접 공격은 상대가 이번 턴에 낸 명중값과 겨루고, 원거리 공격은 상대의 엄폐 + 내 부정확도 − 상대 크기(0 미만이면 0)와 겨룹니다. 행동에 ‘고정값과 대결’이 있으면 그 값과 겨룹니다.
- 적 명중값 = 행동의 기본 명중값 + 적 크기 + 사거리 + 적의 근접(원거리) 기술 + 적 값·누적 부상·수치에 따른 보정 + 상황 보너스(숨음, 도주, 취약, 맞붙기, 부적합 거리).
- 플레이어 명중값 = 무기·기술 명중값 + 수치 보정 + 상황 보너스 + 이 전투의 피해 유형별 명중 보정, 근접이면 여기에 플레이어 크기(75)와 사거리가 더해집니다(원거리에는 안 더해짐). 무기별 수치는 무기 비교를 보세요.
- ‘반드시 명중’은 판정 없이 명중합니다. 플레이어가 보조·자유 행동을 하면 적은 그 판정에서 공격하지 않습니다.
2. 맞는 부위
부위별 가중치에 비례해 무작위로 정해집니다. 플레이어 기본 가중치는 아래와 같고, 방어구·엄폐·적 행동이 가중치를 바꿉니다. 적의 부위 가중치는 각 전투의 ‘신체 부위’ 표를 보세요.
| 플레이어 부위 | 근접 | 원거리 |
|---|
| 머리 | 1 | 1 |
|---|
| 몸통 | 2 | 4 |
|---|
| 왼팔 | 3 | 1 |
|---|
| 오른팔 | 3 | 1 |
|---|
| 왼다리 | 2 | 1 |
|---|
| 오른다리 | 2 | 1 |
|---|
3. 부상 단계
- 피해 = 기본 피해 + 크기(근접일 때) + 보정, 방어 = 크기 + 부위 방어력 + 방어구 + (적은 추적으로 낮아진 부위 방어).
- 피해 ÷ 방어 < 0.7 → 무피해
- 0.7 ~ 1.5 → 경상
- 1.5 ~ 2 → 중상
- 2 초과 → 중태
- 방어가 0 이하면 무조건 중태, 피해가 0 이하면 무피해
- 정해진 단계와 맞은 부위·피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다(적: 같은 비중 무작위, 플레이어: 선택 가중치 비례).
- 적 부상 점수가 쌓입니다: 경상 1, 중상 3, 중태 9점(부상마다 지정값이 있으면 그 값). 일부 적 행동·확률은 이 누적 점수로 바뀝니다.
- 플레이어가 맞으면 그 부위를 덮는 방어구의 내구도가 250만큼 줄어듭니다(적 행동에 지정값이 있으면 그 값).
4. 적 행동 선택
매 턴, 조건(거리·맞붙기·기습·취약)에 맞는 적 행동마다 가중치 = 기본 + 상황 보정 + 카드·수치·적 값·누적 부상 보정을 계산하고, 0 이하는 빼고 가중치에 비례한 확률로 하나를 고릅니다.
5. 은신·경계·방어 계산
- 플레이어 은신 =
- +
은신 0 ~ 150 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값) -25 ~ +25 무작위 추가 - +
위장률 0 ~ 150 → -30 → 120 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값) - +
잠복자의 은총 0 ~ 288 → 0 → 96 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
- 플레이어 경계 =
- +
은신 0 ~ 150 → 25 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0) -25 ~ +25 무작위 추가 - +
인지력 0 ~ 150 → -50 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0) - +
경계도 보조 0 ~ 288 → 0 → 96 (선형 보간 · 범위 밖이면 0) - +
추적자의 축복 0 ~ 288 → 0 → 96 (선형 보간 · 범위 밖이면 0) - +
경계 일시 보너스 0 ~ 1000 → 0 → 1000 (선형 보간 · 범위 밖이면 0) - +
마녀와의 공포 거래 0 ~ 10000 → 0 → -10000 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어 추가 방어 =
- +
갑옷 축복 0 ~ 1000000000 → 0 → 1000000000 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)