속임수 (칼)
명중: “〈적 이름〉에게 속임수가 통했고 〈사용한 무기〉 공격이 명중했습니다!”
빗나감: “〈적 이름〉에게 속임수가 통하지 않았고 공격은 빗나갔습니다...”
무기 기술의 수치는 그 기술을 가진 무기의 값에 더해집니다(“대체” 표시는 무기 값을 바꿈). 계산 방식은 전투 계산 방식.
기술
사용
- 주 행동(턴 소모)
- 맞붙지 않은 상태일 때만
칼 숙련 값이 100 ~ 150
수치 (무기 기술은 무기 값에 더해짐)
- 명중값 +25
- 사거리 +20
수치 보정
이 기술을 쓰는 무기 (15)
무두질 작업대 (아이템)
무두질 작업대 (장소)
부싯돌 칼 (아이템 · 기본)
부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비)
손물레 (아이템)
손물레 (장소)
금속 도축칼
금속 끌
금속 드로우나이프
금속 칼 (아이템)
금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템)
금속 고기걸이 (장소)
금속 낫 (아이템)
금속 가죽칼
금속 나사 송곳🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: KnifeFeint · UniqueID -
- 내부 이름 m_Name:
KnifeFeint - 행동 이름 ActionName: 속임수 (Feint)
- 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
- 기록 문구 LogText: {0}에게 속임수가 통했고 {1} 공격이 명중했습니다! ({0} falls for your feint and you land a hit with your {1}!)
- 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
- 기록 문구 LogText: {0}에게 속임수가 통하지 않았고 공격은 빗나갔습니다... ({0} doesn't fall for your feint and dodges your attack...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 덮어쓰기 RequiredWrestlingStateOverride: 1
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 필요 조건 RequiredConditions:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 수치 Stat:
칼 숙련 - 범위 TriggerRange: x=100, y=150
- 수치 Stat:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 사거리 Reach:
- 값 Value: 20
- 초기 선제 값 InitialClashValue:
- 값 Value: x=25, y=25
- 수치의 선제 영향 덮어쓰기 ClashStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 선제 영향 ClashStatInfluences:
- 수치 Stat:
칼 숙련 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=75
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 수치의 피해 영향 덮어쓰기 DamageStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 피해 영향 DamageStatInfluences:
- 수치 Stat:
힘 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=288
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 내구도 보정 덮어쓰기 DurabilityModifiersOverride: 1
- 내구도 보정 DurabilityModifiers:
- 내구도 Durability: 1
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=1000
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=110, y=110
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=120, y=120
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=130, y=130
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=140, y=140
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=400, y=400
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 상대 취약 상태 변화 OpponentVulnerableStateChange:
- 변화 Change: 1
- 백분율 확률 PercentageChance:
- 확률 사용 UseChance: 1
- 확률 값 ChanceValue: 0.75
- 행동 수치 변화 ActionStatChanges:
기력