속임수 (칼)

명중: “〈적 이름〉에게 속임수가 통했고 〈사용한 무기〉 공격이 명중했습니다!”
빗나감: “〈적 이름〉에게 속임수가 통하지 않았고 공격은 빗나갔습니다...”

무기 기술의 수치는 그 기술을 가진 무기의 값에 더해집니다(“대체” 표시는 무기 값을 바꿈). 계산 방식은 전투 계산 방식.

기술

사용
  • 주 행동(턴 소모)
  • 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 칼 숙련 값이 100 ~ 150
수치 (무기 기술은 무기 값에 더해짐)
  • 명중값 +25
  • 사거리 +20
수치 보정
  • [무기 설정에 더함]
    • 명중값 + 칼 숙련 0 ~ 150 → 0 → 75 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
  • [무기 설정에 더함]
    • 피해 + 힘 0 ~ 288 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
  • 무기 상태(예리도·재료 등)에 따라 [무기 설정에 더함]
    • 피해 + 재료(금속)에 따라: 부싯돌 0, 구리 0, 유령 청동 0, 주석 0, 청동 0, 백동 0, 철 0
    • 피해 + 무기 예리도 0 ~ 1000 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
효과
  • 공격하지 않음
  • 적: 성공하면 취약 상태로 (확률 0.75%)
  • 칼 숙련 +1
  • 기력 -0.1

이 기술을 쓰는 무기 (15)

🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)

게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: KnifeFeint · UniqueID -

  • 내부 이름 m_Name: KnifeFeint
  • 행동 이름 ActionName: 속임수 (Feint)
  • 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
    • 기록 문구 LogText: {0}에게 속임수가 통했고 {1} 공격이 명중했습니다! ({0} falls for your feint and you land a hit with your {1}!)
  • 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
    • 기록 문구 LogText: {0}에게 속임수가 통하지 않았고 공격은 빗나갔습니다... ({0} doesn't fall for your feint and dodges your attack...)
  • 필요 엉겨 붙기 상태 덮어쓰기 RequiredWrestlingStateOverride: 1
  • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
  • 필요 조건 RequiredConditions:
    • 필요 수치 RequiredStatValues:
        • 수치 Stat: 칼 숙련
        • 범위 TriggerRange: x=100, y=150
  • 사거리 Reach:
    • 값 Value: 20
  • 초기 선제 값 InitialClashValue:
    • 값 Value: x=25, y=25
  • 수치의 선제 영향 덮어쓰기 ClashStatInfluencesOverride: 1
  • 수치의 선제 영향 ClashStatInfluences:
      • 수치 Stat: 칼 숙련
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=150
          • 출력 범위 OutputValueRange: y=75
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
  • 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
  • 수치의 피해 영향 덮어쓰기 DamageStatInfluencesOverride: 1
  • 수치의 피해 영향 DamageStatInfluences:
      • 수치 Stat: 힘
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=288
          • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
  • 내구도 보정 덮어쓰기 DurabilityModifiersOverride: 1
  • 내구도 보정 DurabilityModifiers:
      • 내구도 Durability: 1
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=1000
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=110, y=110
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=120, y=120
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=130, y=130
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=140, y=140
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=400, y=400
  • 상대 취약 상태 변화 OpponentVulnerableStateChange:
    • 변화 Change: 1
    • 백분율 확률 PercentageChance:
      • 확률 사용 UseChance: 1
      • 확률 값 ChanceValue: 0.75
  • 행동 수치 변화 ActionStatChanges:
      • 수치 Stat: 칼 숙련
      • 값 변화 ValueModifier: x=1, y=1
      • 수치 Stat: 기력
      • 값 변화 ValueModifier: x=-0.1, y=-0.1