반격 태세

명중: “문제 없이 반격 태세를 갖췄습니다!”
빗나감: “자세가 흐트러지며, 반격 태세를 갖추지 못했습니다...”

무기 기술의 수치는 그 기술을 가진 무기의 값에 더해집니다(“대체” 표시는 무기 값을 바꿈). 계산 방식은 전투 계산 방식.

기술

사용
  • 주 행동(턴 소모)
  • 근접 거리이거나 적이 돌진할 때
  • 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 기습 상태가 아닐 때만
  • 자신이 취약 상태가 아닐 때만
  • 적이(가) 취약 상태가 아닐 때만
  • 창 숙련 값이 10 ~ 150
수치 (무기 기술은 무기 값에 더해짐)
  • 명중값 -20
  • 맞붙었을 때 명중 -300
  • 적이 돌진할 때 명중 +220
  • 적 크기 1당 명중 0.5
  • 적이 돌진할 때 피해 +100 ~ +200
  • 적 크기 1당 피해 1
수치 보정
  • [무기 설정에 더함]
    • 명중값 + 창 숙련 0 ~ 150 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
  • [무기 설정에 더함]
    • 피해 + 창 숙련 0 ~ 150 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
    • 피해 + 힘 0 ~ 288 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
  • 무기 상태(예리도·재료 등)에 따라 [무기 설정에 더함]
    • 피해 + 재료(금속)에 따라: 부싯돌 +12, 구리 +1, 유령 청동 +4, 주석 0, 청동 +5, 백동 +1, 철 0
    • 피해 + 무기 예리도 0 ~ 1000 → 0 → 333 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
효과

손 사용(무기 설정 대신): 주 손 불가, 보조 손 불가, 양손 가능

이 기술을 쓰는 무기 (5)

🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)

게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: SpearBrace · UniqueID -

  • 내부 이름 m_Name: SpearBrace
  • 행동 이름 ActionName: 반격 태세 (Brace)
  • 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
    • 기록 문구 LogText: 문제 없이 반격 태세를 갖췄습니다! (you successfully brace yourself!)
  • 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
    • 기록 문구 LogText: 자세가 흐트러지며, 반격 태세를 갖추지 못했습니다... (your posture is off and you fail to properly brace yourself...)
  • 손 사용 덮어쓰기 HandUseOverride: 1
  • 주 손 사용 MainHandUse: 1
  • 보조 손 사용 OffHandUse: 1
  • 필요 거리 덮어쓰기 RequiredDistanceOverride: 1
  • 필요 거리 RequiredDistance: 3
  • 필요 엉겨 붙기 상태 덮어쓰기 RequiredWrestlingStateOverride: 1
  • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
  • 필요 기습 상태 덮어쓰기 RequiredAmbushOverride: 1
  • 필요 기습 상태 RequiredAmbush: 2
  • 필요 자신 취약 상태 RequiredSelfVulnerableState: 2
  • 필요 상대 취약 상태 덮어쓰기 RequiredOpponentVulnerableStateOverride: 1
  • 필요 상대 취약 상태 RequiredOpponentVulnerableState: 2
  • 필요 조건 RequiredConditions:
    • 필요 수치 RequiredStatValues:
        • 수치 Stat: 창 숙련
        • 범위 TriggerRange: x=10, y=150
  • 초기 선제 값 InitialClashValue:
    • 값 Value: x=-20, y=-20
  • 엉겨 붙기 선제 보너스 WrestlingClashBonus:
    • 값 Value: x=-300, y=-300
  • 돌진 상대 선제 보너스 ClashVsChargeBonus:
    • 값 Value: x=220, y=220
  • 적 크기당 선제 ClashPerEnemySize:
    • 사용 Active: 1
    • 값 FloatValue: 0.5
  • 수치의 선제 영향 덮어쓰기 ClashStatInfluencesOverride: 1
  • 수치의 선제 영향 ClashStatInfluences:
      • 수치 Stat: 창 숙련
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=150
          • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
  • 돌진 상대 피해 보너스 DmgVsChargeBonus:
    • 값 Value: x=100, y=200
  • 적 크기당 피해 DmgPerEnemySize:
    • 사용 Active: 1
    • 값 FloatValue: 1
  • 수치의 피해 영향 덮어쓰기 DamageStatInfluencesOverride: 1
  • 수치의 피해 영향 DamageStatInfluences:
      • 수치 Stat: 창 숙련
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=150
          • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
      • 수치 Stat: 힘
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=288
          • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
  • 내구도 보정 덮어쓰기 DurabilityModifiersOverride: 1
  • 내구도 보정 DurabilityModifiers:
      • 내구도 Durability: 1
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: y=1000
          • 출력 범위 OutputValueRange: y=333
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
          • 출력 범위 OutputValueRange: x=1, y=1
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=110, y=110
          • 출력 범위 OutputValueRange: x=4, y=4
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=120, y=120
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=130, y=130
          • 출력 범위 OutputValueRange: x=5, y=5
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=140, y=140
          • 출력 범위 OutputValueRange: x=1, y=1
      • 내구도 Durability: 256
      • 영향 대상 Affects: 1
      • 더하는 값 AddedValue:
        • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
          • 사용 Active: 1
          • 입력 범위 InputValueRange: x=400, y=400
          • 출력 범위 OutputValueRange: x=12, y=12
  • 행동 수치 변화 ActionStatChanges:
      • 수치 Stat: 창 숙련
      • 값 변화 ValueModifier: x=1, y=1
      • 수치 Stat: 기력
      • 값 변화 ValueModifier: x=-0.2, y=-0.2