빠른 찌르기
명중: “위협적인 〈사용한 무기〉 빠른 찌르기를 시전합니다!”
빗나감: “〈적 이름〉에게 시도한 빠른 찌르기는 빗나갔습니다...”
무기 기술의 수치는 그 기술을 가진 무기의 값에 더해집니다(“대체” 표시는 무기 값을 바꿈). 계산 방식은 전투 계산 방식.
기술
사용
- 보조 행동(턴당 1번, 턴 유지)
칼 숙련 값이 75 ~ 150
수치 (무기 기술은 무기 값에 더해짐)
- 명중값 +25
- 사거리 +20
- 맞붙었을 때 명중 +200
- 피해 +10 ~ +30
- 맞붙었을 때 피해 +20 ~ +80
수치 보정
- [무기 설정에 더함]
- 명중값 +
칼 숙련 0 ~ 150 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
- 명중값 +
- [무기 설정에 더함]
- 무기 상태(예리도·재료 등)에 따라 [무기 설정에 더함]
- 피해 + 재료(금속)에 따라: 부싯돌 +18, 구리 +1, 유령 청동 +7, 주석 0, 청동 +8, 백동 +1, 철 0
- 피해 + 무기 예리도 0 ~ 1000 → 0 → 500 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
이 기술을 쓰는 무기 (15)
무두질 작업대 (아이템)
무두질 작업대 (장소)
부싯돌 칼 (아이템 · 기본)
부싯돌 칼 (아이템 · 특성: 생존 장비)
손물레 (아이템)
손물레 (장소)
금속 도축칼
금속 끌
금속 드로우나이프
금속 칼 (아이템)
금속 고기걸이 (아이템 · 도구·무기 아이템)
금속 고기걸이 (장소)
금속 낫 (아이템)
금속 가죽칼
금속 나사 송곳🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: KnifeJab · UniqueID -
- 내부 이름 m_Name:
KnifeJab - 행동 이름 ActionName: 빠른 찌르기 (Jab)
- 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 위협적인 {1} 빠른 찌르기를 시전합니다! (you land a vicious jab with your {1}!)
- 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
- 기록 문구 LogText: {0}에게 시도한 빠른 찌르기는 빗나갔습니다... ({0} manages to dodge your jab...)
- 필요 조건 RequiredConditions:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 수치 Stat:
칼 숙련 - 범위 TriggerRange: x=75, y=150
- 수치 Stat:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 행동 종류 ActionType: 1
- 사거리 Reach:
- 값 Value: 20
- 초기 선제 값 InitialClashValue:
- 값 Value: x=25, y=25
- 엉겨 붙기 선제 보너스 WrestlingClashBonus:
- 값 Value: x=200, y=200
- 수치의 선제 영향 덮어쓰기 ClashStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 선제 영향 ClashStatInfluences:
- 수치 Stat:
칼 숙련 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 초기 피해 InitialDamage:
- 값 Value: x=10, y=30
- 엉겨 붙기 피해 보너스 WrestlingDamageBonus:
- 값 Value: x=20, y=80
- 수치의 피해 영향 덮어쓰기 DamageStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 피해 영향 DamageStatInfluences:
- 수치 Stat:
칼 숙련 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=37
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 수치 Stat:
힘 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=288
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 내구도 보정 덮어쓰기 DurabilityModifiersOverride: 1
- 내구도 보정 DurabilityModifiers:
- 내구도 Durability: 1
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=1000
- 출력 범위 OutputValueRange: y=500
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=1, y=1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=110, y=110
- 출력 범위 OutputValueRange: x=7, y=7
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=120, y=120
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=130, y=130
- 출력 범위 OutputValueRange: x=8, y=8
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=140, y=140
- 출력 범위 OutputValueRange: x=1, y=1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=400, y=400
- 출력 범위 OutputValueRange: x=18, y=18
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 손 보정 덮어쓰기 InHandsModifierOverride: 1
- 상대 취약 상태 변화 OpponentVulnerableStateChange:
- 변화 Change: 1
- 행동 수치 변화 ActionStatChanges:
기력