비버
명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.
전투 시작
- 이벤트 제목: “비버를 발견했습니다!”
- 싸우거나 도망칠 수 있음
- 도주 선택지: “내버려둔다”
- 싸움 선택지: “”
- 전투를 피하면 상대 NPC 이동: 연결된 무작위 지역
적 능력치
| 근접 기술 | 시작값 75 |
|---|---|
| 체력(피) | 시작값 70 · 최대 70 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 기력 (피)에서 불러옴 (매번) |
| 기력 | 시작값 100 · 최대 100 · NPC 수치 NPC 기력 (기력)에서 불러옴 (매번) |
| 사기 | 시작값 150 · NPC 수치 NPC 사기에서 불러옴 (매번) |
| 값 4(PoisonResistance) | 시작값 24 · 최대 24 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 특수1 (독 저항)에서 불러옴 (매번) |
| 크기 (명중·피해·방어에 더해짐) | 50 |
| 경계 (플레이어 은신 판정) | 25 ~ 50 |
| 적 엄폐 (원거리 방어) | 75 |
| 플레이어 엄폐 (원거리 방어) | 75 |
적 행동 (4)
적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.
1. 비버가 경계하며 위협적인 소리를 냅니다. 원거리
명중: “그 소리에 위축됩니다...”
선택
- 조건: 거리가 떨어져 있을 때만
- 기본 가중치 1
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 원거리 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 1
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
- 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
효과
- 공격 전에 거리를 좁힘
2. 비버가 물려고 합니다! 근접
명중: “이빨을 피하지 못했습니다...”
빗나감: “이빨을 무사히 피했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만
- 기본 가중치 2
- 적 체력(피) 0 ~ 69일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -10000
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 0 ~ 50 + 적 크기
- 피해 유형: 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
3. 비버가 할퀴려고 합니다! 근접
명중: “발톱을 피하지 못했습니다...”
빗나감: “발톱 공격을 무사히 피했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만
- 기본 가중치 3
- 적 체력(피) 0 ~ 69일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 50 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -10000
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 0 ~ 50 + 적 크기
- 피해 유형: 절단
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
4. 비버가 달아나려고 합니다! 근접
명중: “비버가 달아나기 시작했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만
- 기본 가중치 1
- 적 체력(피) 70일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 기력 +50
- 적 사기 -150
- 전투 결과: 적 도주
적이 다가올 때: “비버가 가까이 다가옵니다.”
전투 결과
적 처치
- “비버가 바닥에 쓰러집니다.”
충족감 +20
피 냄새 +672
폭력 기록 +55- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
적 도주
- “비버가 수풀 속으로 사라집니다....”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 상대 NPC 이동: 길찾기 한 칸
- 도망치는 적을 추격할 수 있음
- 주 행동으로 끝났을 때만
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
플레이어 도주
- “후퇴하고 탈출합니다...”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 화살 등 탄약: 회수 안 함
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
플레이어 사기 저하(도망)
- “비버에게서 달아납니다...”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 화살 등 탄약: 회수 안 함
- 플레이어 이동: 이전 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
신체 부위
플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.
| 부위 | 근접 명중 가중치 | 원거리 명중 가중치 | 방어력 (피해 유형별 보정) | 부상 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 머리 | 2 | 1 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 몸통 | 4 | 4 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼팔 | 2 | 1 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른팔 | 2 | 1 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼다리 | 1 | 1 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른다리 | 1 | 1 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 무기 내구도 -1 (비활성)
그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (1)
비버 NPC- 상호작용 › 발생 조우
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterBeaver · UniqueID 43b1d704f6cdc3343bbd97cbcfee41ab
- 내부 이름 m_Name:
Combat_EncounterBeaver - 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3631
- 조우 제목 EncounterTitle: 비버 (Beaver)
- 조우 그림 EncounterImage:
🖼 Beaver_Wild - 적 이름 EnemyName: 비버 (the beaver)
- 적 엄폐 EnemyCover: x=75, y=75
- 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
- 적 경계 EnemyAwareness: x=25, y=50
- 적 크기 EnemySize: x=50, y=50
- 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 비버
- 근접 기술 MeleeSkill:
- 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
- 시작값 StartingValue: x=75, y=75
- 혈액 Blood:
- 이름 Name: 피 (Blood)
- 시작값 StartingValue: x=70, y=70
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (피)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 70
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 기력 Stamina:
- 이름 Name: 기력 (Stamina)
- 시작값 StartingValue: x=100, y=100
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 100
- 사기 Morale:
- 이름 Name: 사기 (Morale)
- 시작값 StartingValue: x=150, y=150
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 사기
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 값4 Value4:
- 이름 Name: 독 저항 (PoisonResistance)
- 시작값 StartingValue: x=24, y=24
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 24
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 적 행동 EnemyActions:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 경계하며 위협적인 소리를 냅니다. (The beaver hisses at you.)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 그 소리에 위축됩니다... (You are intimidated by the hiss...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 필요 거리 RequiredDistance: 1
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 행동 거리 ActionRange: 1
- 사거리 Reach: 25
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 2
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=1, y=1
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 물려고 합니다! (The beaver tries to bite you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 이빨을 피하지 못했습니다... (You fail to dodge its bite...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 이빨을 무사히 피했습니다... (You successfully dodge the bite...)
- 기본 가중치 BaseWeight: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=69
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사거리 Reach: 25
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-10000, y=-10000
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: y=50
- 피해 종류 DamageTypes: 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다. (The bite gave you a small laceration.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다. (The bite gave you a small laceration.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
전투 사기 - 값 변화 ValueModifier: x=-10, y=-10
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다. (The bite gave you a small laceration.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
전투 사기 - 값 변화 ValueModifier: x=-10, y=-10
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 할퀴려고 합니다! (The beaver tries to claw you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 발톱을 피하지 못했습니다... (You fail to evade his claws...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 발톱 공격을 무사히 피했습니다... (You successfully dodge the clawing attack...)
- 기본 가중치 BaseWeight: 3
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=69
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사거리 Reach: 25
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 50
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-10000, y=-10000
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: y=50
- 피해 종류 DamageTypes: 절단
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다. (You got a small cut from the claws.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다. (You got a small cut from the claws.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다. (You got a small cut from the claws.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 달아나려고 합니다! (The beaver tries to escape!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 달아나기 시작했습니다... (The beaver starts running away...)
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=70, y=70
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사거리 Reach: 25
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 도주 행동 IsEscapeAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 150
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 3
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=1, y=1
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=50, y=50
- 사기 보정 MoraleModifier: x=-150, y=-150
- 조우 결과 EncounterResult: 2
- 행동 기록 ActionLog:
- 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 가까이 다가옵니다. (The beaver gets in close.)
- 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 바닥에 쓰러집니다. (The beaver collapses on the floor.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
- 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 비버가 수풀 속으로 사라집니다.... (The beaver disappears into the foliage...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- NPC 쫓기 ChaseNPC:
- 사용 Active: 1
- NPC 이동 MoveNPC: 4
- NPC 길찾기 이동 행동 MoveNPCPathfindingAction: 비버 달아나는 이동
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 후퇴하고 탈출합니다... (You retreat and escape...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 비버에게서 달아납니다... (You run away from the beaver...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
- 플레이어 이동 MovePlayer: 3
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- NPC 쫓기 길찾기 ChaseNPCPathfinding: 비버 달아나는 이동
- 시작 선택지 StartingOptions:
- 사건 제목 EventTitle: 비버를 발견했습니다! (You see a Beaver!)
- 조우 소리 EncounterSounds: sharedassets0.assets#243, sharedassets0.assets#297
- 취소 시 NPC 이동 MoveNPCOnCancel:
- 무작위 연결 지역으로 ToRandomConnectedArea: 1
- 도주 선택 문구 EscapeOptionText: 내버려둔다 (Leave it alone)
- 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
은신
은신 페널티
동물 친화력
스트레스
늑대의 욕구
멍
물린 상처
찰과상
발톱 자국