밀쳐내기
명중: “〈적 이름〉에게 밀쳐내기를 성공했습니다!”
빗나감: “〈적 이름〉에게 밀쳐내기를 실패했습니다...”
무기 기술의 수치는 그 기술을 가진 무기의 값에 더해집니다(“대체” 표시는 무기 값을 바꿈). 계산 방식은 전투 계산 방식.
기술
사용
- 주 행동(턴 소모)
창 숙련 값이 75 ~ 150
수치 (무기 기술은 무기 값에 더해짐)
- 명중값 +75
- 피해 0 ~ +50
- 맞붙었을 때 피해 +10 ~ +20
수치 보정
- [무기 설정에 더함]
- 명중값 +
창 숙련 0 ~ 150 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
- 명중값 +
- [무기 설정에 더함]
- 무기 상태(예리도·재료 등)에 따라 [무기 설정에 더함]
- 피해 + 재료(금속)에 따라: 부싯돌 +12, 구리 +1, 유령 청동 +4, 주석 0, 청동 +5, 백동 +1, 철 0
- 피해 + 무기 예리도 0 ~ 1000 → 0 → 333 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
손 사용(무기 설정 대신): 주 손 불가, 보조 손 불가, 양손 가능
이 기술을 쓰는 무기 (5)
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: SpearShove · UniqueID -
- 내부 이름 m_Name:
SpearShove - 행동 이름 ActionName: 밀쳐내기 (Shove)
- 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
- 기록 문구 LogText: {0}에게 밀쳐내기를 성공했습니다! (you push {0} away!)
- 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
- 기록 문구 LogText: {0}에게 밀쳐내기를 실패했습니다... (you fail to push {0} away...)
- 손 사용 덮어쓰기 HandUseOverride: 1
- 주 손 사용 MainHandUse: 1
- 보조 손 사용 OffHandUse: 1
- 필요 조건 RequiredConditions:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 수치 Stat:
창 숙련 - 범위 TriggerRange: x=75, y=150
- 수치 Stat:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 초기 선제 값 InitialClashValue:
- 값 Value: x=75, y=75
- 수치의 선제 영향 덮어쓰기 ClashStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 선제 영향 ClashStatInfluences:
- 수치 Stat:
창 숙련 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 피해 종류 덮어쓰기 DamageTypeOverride: 2
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기
- 초기 피해 InitialDamage:
- 값 Value: y=50
- 엉겨 붙기 피해 보너스 WrestlingDamageBonus:
- 값 Value: x=10, y=20
- 수치의 피해 영향 덮어쓰기 DamageStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 피해 영향 DamageStatInfluences:
- 수치 Stat:
창 숙련 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 수치 Stat:
힘 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=288
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 내구도 보정 덮어쓰기 DurabilityModifiersOverride: 1
- 내구도 보정 DurabilityModifiers:
- 내구도 Durability: 1
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=1000
- 출력 범위 OutputValueRange: y=333
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=1, y=1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=110, y=110
- 출력 범위 OutputValueRange: x=4, y=4
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=120, y=120
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=130, y=130
- 출력 범위 OutputValueRange: x=5, y=5
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=140, y=140
- 출력 범위 OutputValueRange: x=1, y=1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=400, y=400
- 출력 범위 OutputValueRange: x=12, y=12
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 2
- 변화 적용 ChangeApplies: 1
- 행동 수치 변화 ActionStatChanges:
기력

