사냥꾼
명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.
전투 시작
적 능력치
| 근접 기술 | 시작값 125 · 최대 125 |
|---|---|
| 원거리 기술 | - |
| 체력(피) | 시작값 100 · 최대 100 · 0이 되면 적 처치 |
| 기력 | 시작값 100 · 최대 100 |
| 사기 | 시작값 100 · 최대 100 |
| 값 1 | - |
| 값 2 | - |
| 값 3(0) | - |
| 값 4(0) | - |
| 크기 (명중·피해·방어에 더해짐) | 100 |
| 경계 (플레이어 은신 판정) | 1000 |
| 적 엄폐 (원거리 방어) | 75 |
| 플레이어 엄폐 (원거리 방어) | 75 |
| 은신 | 은신 판정 없음 |
적 방어구
| 부위 | 기본 방어력 | 피해 유형별 보정 → 실제 방어력 | 피격 확률 보정 |
|---|---|---|---|
| 몸통 | 5 | ||
| 왼다리 | 10 | 절단 +25 → 35 | |
| 오른다리 | 10 | 절단 +25 → 35 |
적 행동 (2)
적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.
1. 사냥꾼이 당신을 향해 창을 깊게 찌릅니다! 근접
명중: “회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 100
- 적 기력 0일 때 가중치 -100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 125 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -20
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.”
경상
중상
2. 사냥꾼이 힘을 주어 앞으로 창을 깊게 찌릅니다! 근접
명중: “회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 0
- 적 기력 0일 때 가중치 +100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 125 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -20
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.”
경상
중상
적이 다가올 때: “사냥꾼이 다가옵니다...”
이 전투 전용 플레이어 행동
용서하기
사용
- 적 기력 0
효과
- 반드시 명중
- 공격하지 않음
- 성공 확률 숨김
- 전투 결과: 특수 결과 2
전투 결과
적 처치
- “사냥꾼이 바닥에 쓰러집니다.
당신의 그림자는 더 이상 존재하지 않습니다. 그것은, 정말 당신이었을까요?
당신은 숙적을 물리쳤습니다. ” - 획득:
꿈의 종극 (승리)
적 도주
- “사냥꾼이 공허 속으로 사라집니다...”
- 상대 NPC 이동: 길찾기 한 칸
- 주 행동으로 끝났을 때만
플레이어 도주
- “사냥꾼이 잠시 쫓아왔지만 당신은 탈출에 성공했습니다...”
플레이어 사기 저하(도망)
- “사냥꾼에게서 달아납니다...”
특수 결과 1
- “너무나 힘에 부친 당신은, 더는 나아갈 수 없습니다.
결국 이 모든 것을 뒤로하고, 당신은 포기합니다.
당신은 패배했습니다.” - 획득:
꿈의 종극 (패배)
특수 결과 2
- “당신의 그림자가 창을 내립니다.
당신은 이제 싸울 필요가 없습니다.
당신은 승리했습니다.” - 획득:
꿈의 종극 (용서하기)
신체 부위
플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.
| 부위 | 근접 명중 가중치 | 원거리 명중 가중치 | 방어력 (피해 유형별 보정) | 부상 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 머리 | 1 | 1 | 5 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 몸통 | 10 | 10 | 5 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼팔 | 2 | 2 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른팔 | 2 | 2 | 5 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼다리 | 3 | 3 | 5 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른다리 | 3 | 3 | 5 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 적 기력 +100 · 무기 내구도 -1 (비활성)
그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (1)
- 창을 들어 올림 대화 줄
- 당신은 창을 끌어안고 돌아섭니다.\n\n한 남자가 당신의 앞에 서 있습니 · 실행할 행동 › StartCombatEncounter
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterHuntsman · UniqueID f18d3e18d3554ff44ab6a3ef24a42e9c
- 내부 이름 m_Name:
Combat_EncounterHuntsman - 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3641
- 조우 제목 EncounterTitle: 사냥꾼 (Huntsman)
- 조우 그림 EncounterImage:
🖼 Huntsman_Doppleganger - 적 이름 EnemyName: 사냥꾼 (the huntsman)
- 적 엄폐 EnemyCover: x=75, y=75
- 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
- 적 경계 EnemyAwareness: x=1000, y=1000
- 은신 계산 안 함 NoStealthCalculation: 1
- 적 크기 EnemySize: x=100, y=100
- 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 사냥꾼
- 적 방어 EnemyArmor:
- 몸통 방어 TorsoArmor: 5
- 왼다리 방어 LLegArmor: 10
- 왼다리 방어 보정 LLegArmorModifiers:
- 피해 종류 DmgType: 절단
- 보정 Modifier: 25
- 오른다리 방어 RLegArmor: 10
- 오른다리 방어 보정 RLegArmorModifiers:
- 피해 종류 DmgType: 절단
- 보정 Modifier: 25
- 근접 기술 MeleeSkill:
- 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
- 시작값 StartingValue: x=125, y=125
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 125
- 원거리 기술 RangedSkill:
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 혈액 Blood:
- 이름 Name: 피 (Blood)
- 시작값 StartingValue: x=100, y=100
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 100
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 기력 Stamina:
- 이름 Name: 기력 (Stamina)
- 시작값 StartingValue: x=100, y=100
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 100
- 사기 Morale:
- 이름 Name: 사기 (Morale)
- 시작값 StartingValue: x=100, y=100
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 100
- 값1 Value1:
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 값2 Value2:
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 값3 Value3:
- 이름 Name: 0
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 값4 Value4:
- 이름 Name: 0
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 적 행동 EnemyActions:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 당신을 향해 창을 깊게 찌릅니다! (The huntsman thrusts his spear at you!)
- 대체 기록 문구 AlternateLogTexts:
- 사냥꾼이 당신을 향해 창을 빠르게 찌릅니다! (The huntsman jabs his spear at you!)
- 사냥꾼이 당신을 향해 창을 찌릅니다! (The huntsman lunges with his spear!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다... (You fail to dodge and the spear connects...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 100
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 125
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-20, y=-20
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신을 스치며, 얕은 상처를 남깁니다. (The spear grazed you, leaving a shallow cut.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-17, y=-17
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 피부를 파고듭니다. (The spear nicked your flesh.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-17, y=-17
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 당신은 작은 관통상에 괴로워합니다. (You suffered a small puncture wound.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-17, y=-17
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신에게 박히며, 피를 흩뿌립니다. (The spear drove into you, drawing blood.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-34, y=-34
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 살갗을 가르며 파고듭니다. (The spear struck true and tore into your flesh.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-34, y=-34
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 당신은 창에 입은 부상 때문에 고통스럽습니다. (You suffered a painful spear wound.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-34, y=-34
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다. (The spear pierced you with brutal force.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-68, y=-68
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 깊게 파고들며, 끔찍한 상처를 남깁니다. (The spear sinks deep, leaving a terrible wound.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-68, y=-68
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 힘을 주어 앞으로 창을 깊게 찌릅니다! (The huntsman thrusts his spear forward with effort!)
- 대체 기록 문구 AlternateLogTexts:
- 사냥꾼이 여유로운 움직임으로 창을 빠르게 찌릅니다! (The huntsman sluggishly jabs his spear at you!)
- 사냥꾼이 서투른 움직임으로 창을 찌릅니다! (The huntsman lunges clumsily with his spear!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다... (You fail to dodge and the spear connects...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100, y=100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 125
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-20, y=-20
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신을 스치며, 얕은 상처를 남깁니다. (The spear grazed you, leaving a shallow cut.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-17, y=-17
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 피부를 파고듭니다. (The spear nicked your flesh.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-17, y=-17
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 당신은 작은 관통상에 괴로워합니다. (You suffered a small puncture wound.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-17, y=-17
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신에게 박히며, 피를 흩뿌립니다. (The spear drove into you, drawing blood.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-34, y=-34
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 살갗을 가르며 파고듭니다. (The spear struck true and tore into your flesh.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-34, y=-34
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 당신은 창에 입은 부상 때문에 고통스럽습니다. (You suffered a painful spear wound.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-34, y=-34
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다. (The spear pierced you with brutal force.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-68, y=-68
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다. (The spear pierced you with brutal force.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
사냥꾼의 온전함 - 값 변화 ValueModifier: x=-68, y=-68
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 다가옵니다... (The huntsman gets close...)
- 플레이어 행동 PlayerActions:
- 행동 이름 ActionName: 용서하기 (Forgive)
- 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 당신은 스스로를 용서합니다... (you forgive yourself...)
- 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
- 기록 문구 LogText: 당신은 스스로를 용서합니다... (you forgive yourself...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 필요 조우 값 RequiredEncounterValues:
- 값 Value: 3
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 성공 확률 안 보임 DontShowSuccessChance: 1
- 조우 결과 EncounterResult: 5
- 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 바닥에 쓰러집니다.
당신의 그림자는 더 이상 존재하지 않습니다. 그것은, 정말 당신이었을까요?
당신은 숙적을 물리쳤습니다. (The huntsman collapses to the ground. Your shadow is no more. Or was that you? <b> You have defeated your enemy. </b>)
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 바닥에 쓰러집니다.
- 획득 카드 DroppedCards:
꿈의 종극 (승리)
- 결과 기록 ResultLog:
- 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
- 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 공허 속으로 사라집니다... (The huntsman disappears into the void...)
- NPC 이동 MoveNPC: 4
- 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 잠시 쫓아왔지만 당신은 탈출에 성공했습니다... (The huntsman chases for a bit but you manage to escape...)
- 결과 기록 ResultLog:
- 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 사냥꾼에게서 달아납니다... (You run away from the huntsman...)
- 결과 기록 ResultLog:
- 특수1 효과 Special1Effects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 너무나 힘에 부친 당신은, 더는 나아갈 수 없습니다.
결국 이 모든 것을 뒤로하고, 당신은 포기합니다.
당신은 패배했습니다. (You can't keep going anymore. It's just too much. Finally, after all this time, you give up. <b>You have been defeated. </b>)
- 기록 문구 LogText: 너무나 힘에 부친 당신은, 더는 나아갈 수 없습니다.
- 획득 카드 DroppedCards:
꿈의 종극 (패배)
- 결과 기록 ResultLog:
- 특수2 효과 Special2Effects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 당신의 그림자가 창을 내립니다.
당신은 이제 싸울 필요가 없습니다.
당신은 승리했습니다. (Your shadow lowers his spear. You no longer need to fight. <b>You are victorious.</b>)
- 기록 문구 LogText: 당신의 그림자가 창을 내립니다.
- 획득 카드 DroppedCards:
꿈의 종극 (용서하기)
- 결과 기록 ResultLog:
- 시작 선택지 StartingOptions:
- 사건 제목 EventTitle: 사냥꾼을 발견했습니다! (You see the huntsman!)
- 사건 설정 EventSetup: 1
- 싸움 선택 문구 FightOptionText: 계속하기 (Continue)
- 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
은신
은신 페널티
동물 친화력
스트레스
늑대의 욕구