오소리 조우

명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.

전투 시작

적 능력치

근접 기술시작값 75
체력(피)시작값 70 · 최대 70 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 기력 (피)에서 불러옴 (매번)
기력시작값 100 · 최대 100 · NPC 수치 NPC 기력 (기력)에서 불러옴 (매번)
사기시작값 150 · NPC 수치 NPC 사기에서 불러옴 (매번)
값 4(PoisonResistance)시작값 24 · 최대 24 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 특수1 (독 저항)에서 불러옴 (매번)
크기 (명중·피해·방어에 더해짐)50
경계 (플레이어 은신 판정)25 ~ 50
적 엄폐 (원거리 방어)75
플레이어 엄폐 (원거리 방어)75

적 행동 (4)

적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.

1. 오소리가 쉭 소리를 내며 위협합니다. 원거리

명중: “그 소리에 위축됩니다...”

선택
  • 조건: 거리가 떨어져 있을 때만
  • 기본 가중치 1
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 원거리 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 반드시 명중
  • 회피 불가
피해
  • 기본 피해 1
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
  • 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
효과
  • 공격 전에 거리를 좁힘
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
경상
중상
중태
2. 오소리가 물려고 합니다! 근접

명중: “이빨을 피하지 못했습니다...”
빗나감: “이빨을 무사히 피했습니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만
  • 기본 가중치 2
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -10000
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 0 ~ 50 + 적 크기
  • 피해 유형: 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
  • “물린 부위에 출혈은 없지만 끔찍한 멍이 들 것입니다.” · 상처 카드: 멍 · 공포 +10
  • “공격을 받아 심하게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드: 물린 상처 · 공포 +10 · 선택 가중치 1
  • “물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다.” · 상처 카드: 경미한 열상 (기본) · 공포 +10
  • “물려서 찰과상을 입었습니다!” · 상처 카드: 찰과상 · 공포 +10
중상
  • “물린 부위에 출혈은 없지만 끔찍한 멍이 들 것입니다.” · 상처 카드: 멍 · 공포 +10
  • “공격을 받아 심하게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드: 물린 상처 · 공포 +10 · 선택 가중치 1
  • “물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다.” · 상처 카드: 경미한 열상 (기본) · 공포 +10
  • “물려서 찰과상을 입었습니다!” · 상처 카드: 찰과상 · 공포 +10
중태
  • “물린 부위에 출혈은 없지만 끔찍한 멍이 들 것입니다.” · 상처 카드: 멍 · 공포 +10
  • “공격을 받아 심하게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드: 물린 상처 · 공포 +10 · 선택 가중치 1
  • “물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다.” · 상처 카드: 경미한 열상 (기본) · 공포 +10
  • “물려서 찰과상을 입었습니다!” · 상처 카드: 찰과상 · 공포 +10
3. 오소리가 할퀴려고 합니다! 근접

명중: “발톱을 피하지 못했습니다...”
빗나감: “발톱 공격을 무사히 피했습니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만
  • 기본 가중치 3
명중
  • 기본 명중값 50 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -10000
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 0 ~ 50 + 적 크기
  • 피해 유형: 절단
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
  • “할퀸 곳에 출혈은 없지만, 끔찍한 멍이 들 것입니다.” · 상처 카드: 멍 · 공포 +10
  • “할퀸 발톱 자국이 생겼습니다.” · 상처 카드: 발톱 자국 · 공포 +10 · 선택 가중치 1
  • “발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다.” · 상처 카드: 경미한 열상 (기본) · 공포 +10
  • “오소리 발톱에 고통스러운 찰과상을 입었습니다.” · 상처 카드: 찰과상 · 공포 +10
중상
  • “할퀸 곳에 출혈은 없지만, 끔찍한 멍이 들 것입니다.” · 상처 카드: 멍 · 공포 +10
  • “할퀸 발톱 자국이 생겼습니다.” · 상처 카드: 발톱 자국 · 공포 +10 · 선택 가중치 1
  • “발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다.” · 상처 카드: 경미한 열상 (기본) · 공포 +10
  • “오소리 발톱에 고통스러운 찰과상을 입었습니다.” · 상처 카드: 찰과상 · 공포 +10
중태
  • “할퀸 곳에 출혈은 없지만, 끔찍한 멍이 들 것입니다.” · 상처 카드: 멍 · 공포 +10
  • “할퀸 발톱 자국이 생겼습니다.” · 상처 카드: 발톱 자국 · 공포 +10 · 선택 가중치 1
  • “발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다.” · 상처 카드: 경미한 열상 (기본) · 공포 +10
  • “오소리 발톱에 고통스러운 찰과상을 입었습니다.” · 상처 카드: 찰과상 · 공포 +10
4. 오소리가 쉭 소리를 내며 위협합니다. 근접

명중: “그 소리에 위축됩니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만
  • 기본 가중치 1
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 반드시 명중
  • 회피 불가
피해
  • 기본 피해 1 + 적 크기
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
  • 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
경상
중상
중태

적이 다가올 때: “오소리가 달려듭니다!”

전투 결과

적 처치

적 도주

플레이어 도주

플레이어 사기 저하(도망)

신체 부위

플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.

부위근접 명중 가중치원거리 명중 가중치방어력 (피해 유형별 보정)부상 결과
머리2110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 피해를 입혔지만, 얕은 상처에 그쳤습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (4개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 머리에 강력한 타격을 가했습니다. 약간 어지러워하는 듯합니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -17
  • “〈적 이름〉의 얼굴을 베어 버렸습니다. 고통에 비명을 지릅니다!” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 얼굴 정중앙을 관통했습니다. 고통에 비명을 지릅니다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 머리에 상처를 냈습니다. 고통에 비명을 지릅니다!” · 적 체력(피) -30 · 적 사기 -60 · 머리 방어 -25
중태 (5개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 두개골을 깨뜨렸습니다. 완전히 경직되어 보입니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 -20 · 적 사기 -34
  • “〈적 이름〉의 눈 하나를 관통했습니다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -68
  • “〈적 이름〉의 얼굴에 깊은 상처를 남겼습니다!” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -48
  • “뇌를 관통했습니다. 〈적 이름〉의 숨통이 끊어졌습니다! ” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -100 · 머리 방어 -100 · 결과: 적 처치
  • “〈적 이름〉의 머리에 심각한 상처를 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -48
몸통4410무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 피해를 입혔지만, 얕은 상처에 그쳤습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 몸통 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (4개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 몸통에 관통상을 남겼습니다.” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통을 베었습니다.” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통에 강한 타격을 입혔습니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통에 상처를 남겼습니다.” · 적 체력(피) -30 · 적 사기 -60 · 몸통 방어 -100
중태 (2개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 몸통에 깊은 상처를 입혔습니다. 피가 많이 나고 있습니다!” · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -68
  • “〈적 이름〉에게 아주 강력한 타격을 가하니 내부의 무언가가 박살난 느낌이 듭니다!” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
왼팔2110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 팔 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 팔 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 팔 하나를 심각하게 손상시켰습니다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른팔2110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 팔 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 팔 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 팔 하나를 심각하게 손상시켰습니다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
왼다리1110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른다리1110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000

해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 무기 내구도 -1 (비활성)

전투가 발생하는 곳

출처방법기본 확률
오소리를 발견했습니다!오소리를 발견했습니다! — 사냥한다!100%

그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (4)

🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)

게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterBadger · UniqueID 776b3d12bd9b78c408b507cf49810c8e

  • 내부 이름 m_Name: Combat_EncounterBadger
  • 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3629
  • 조우 제목 EncounterTitle: 오소리 조우 (Badger Encounter)
  • 조우 그림 EncounterImage: 🖼 Badger_Wild
  • 적 이름 EnemyName: 오소리 (the badger)
  • 적 엄폐 EnemyCover: x=75, y=75
  • 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
  • 적 경계 EnemyAwareness: x=25, y=50
  • 적 크기 EnemySize: x=50, y=50
  • 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 오소리
  • 근접 기술 MeleeSkill:
    • 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
    • 시작값 StartingValue: x=75, y=75
  • 혈액 Blood:
    • 이름 Name: 피 (Blood)
    • 시작값 StartingValue: x=70, y=70
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (피)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 70
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 기력 Stamina:
    • 이름 Name: 기력 (Stamina)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (기력)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
  • 사기 Morale:
    • 이름 Name: 사기 (Morale)
    • 시작값 StartingValue: x=150, y=150
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 사기
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 값4 Value4:
    • 이름 Name: 독 저항 (PoisonResistance)
    • 시작값 StartingValue: x=24, y=24
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 24
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 적 행동 EnemyActions:
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 오소리가 쉭 소리를 내며 위협합니다. (The badger hisses at you.)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 그 소리에 위축됩니다... (The hiss intimidates you...)
        • 문구 설정 TextSettings:
          • 사용 Active: 1
          • 굵게 Bold: 1
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 필요 거리 RequiredDistance: 1
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
      • 행동 거리 ActionRange: 1
      • 사거리 Reach: 25
      • 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 2
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 회피 불가 CannotBeDodged: 1
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=1, y=1
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 오소리가 물려고 합니다! (The badger tries to bite you!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 이빨을 피하지 못했습니다... (You fail to dodge its bite...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 이빨을 무사히 피했습니다... (You successfully dodge the bite...)
      • 기본 가중치 BaseWeight: 2
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
      • 사거리 Reach: 25
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-10000, y=-10000
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: y=50
      • 피해 종류 DamageTypes: 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물린 부위에 출혈은 없지만 끔찍한 멍이 들 것입니다. (The bite didn't draw blood but you'll get a nasty bruise)
            • 획득 카드 DroppedCards: 멍
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 공격을 받아 심하게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a bad bite mark from the attack!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다. (The bite gave you a small laceration.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물려서 찰과상을 입었습니다! (You got an abrasion from the bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 찰과상
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물린 부위에 출혈은 없지만 끔찍한 멍이 들 것입니다. (The bite didn't draw blood but you'll get a nasty bruise)
            • 획득 카드 DroppedCards: 멍
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 공격을 받아 심하게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a bad bite mark from the attack!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다. (The bite gave you a small laceration.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물려서 찰과상을 입었습니다! (You got an abrasion from the bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 찰과상
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물린 부위에 출혈은 없지만 끔찍한 멍이 들 것입니다. (The bite didn't draw blood but you'll get a nasty bruise)
            • 획득 카드 DroppedCards: 멍
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 공격을 받아 심하게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a bad bite mark from the attack!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물린 부위에 작은 열상이 생겼습니다. (The bite gave you a small laceration.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 물려서 찰과상을 입었습니다! (You got an abrasion from the bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 찰과상
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 오소리가 할퀴려고 합니다! (The badger tries to claw you!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 발톱을 피하지 못했습니다... (You fail to evade his claws...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 발톱 공격을 무사히 피했습니다... (You successfully dodge the clawing attack...)
      • 기본 가중치 BaseWeight: 3
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
      • 사거리 Reach: 25
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 50
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-10000, y=-10000
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: y=50
      • 피해 종류 DamageTypes: 절단
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 할퀸 곳에 출혈은 없지만, 끔찍한 멍이 들 것입니다. (The claws didn't draw blood but you'll get a nasty bruise.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 멍
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 할퀸 발톱 자국이 생겼습니다. (You got some claw marks from the hit.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 발톱 자국
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다. (You got a small cut from the claws.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오소리 발톱에 고통스러운 찰과상을 입었습니다. (You got a painful abrasion from the badger's claws.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 찰과상
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 할퀸 곳에 출혈은 없지만, 끔찍한 멍이 들 것입니다. (The claws didn't draw blood but you'll get a nasty bruise.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 멍
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 할퀸 발톱 자국이 생겼습니다. (You got some claw marks from the hit.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 발톱 자국
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다. (You got a small cut from the claws.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오소리 발톱에 고통스러운 찰과상을 입었습니다. (You got a painful abrasion from the badger's claws.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 찰과상
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 할퀸 곳에 출혈은 없지만, 끔찍한 멍이 들 것입니다. (The claws didn't draw blood but you'll get a nasty bruise.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 멍
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 할퀸 발톱 자국이 생겼습니다. (You got some claw marks from the hit.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 발톱 자국
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 발톱에 베인 작은 상처가 생겼습니다. (You got a small cut from the claws.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오소리 발톱에 고통스러운 찰과상을 입었습니다. (You got a painful abrasion from the badger's claws.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 찰과상
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 오소리가 쉭 소리를 내며 위협합니다. (The badger hisses at you.)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 그 소리에 위축됩니다... (The hiss intimidates you...)
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
      • 사거리 Reach: 25
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 회피 불가 CannotBeDodged: 1
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=1, y=1
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
  • 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
    • 기록 문구 LogText: 오소리가 달려듭니다! (The badger charges at you!)
  • 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 오소리가 바닥에 쓰러집니다. (The badger collapses on the floor.)
    • 수치 변화 StatChanges:
        • 수치 Stat: 충족감
        • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
        • 수치 Stat: 피 냄새
        • 값 변화 ValueModifier: x=672, y=672
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
    • 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 오소리가 달아났습니다. (The badger runs away.)
    • 수치 변화 StatChanges:
        • 수치 Stat: 충족감
        • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • NPC 이동 MoveNPC: 4
    • NPC 길찾기 이동 행동 MoveNPCPathfindingAction: 오소리 달아나기
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 오소리로부터 벗어나 탈출합니다... (You disengage and escape from the badger...)
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
    • 플레이어 이동 MovePlayer: 3
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 오소리에게서 달아납니다... (You run away from the badger...)
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
    • 플레이어 이동 MovePlayer: 3
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • NPC 쫓기 길찾기 ChaseNPCPathfinding: 오소리 달아나기
  • 시작 선택지 StartingOptions:
    • 사건 제목 EventTitle: 오소리를 발견했습니다! (You see a Badger!)
    • 조우 소리 EncounterSounds: sharedassets0.assets#292
    • 취소 시 NPC 이동 MoveNPCOnCancel:
      • 무작위 연결 지역으로 ToRandomConnectedArea: 1
    • 도주 선택 문구 EscapeOptionText: 내버려두기 (Leave it alone)
    • 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
        • 수치 Stat: 은신
        • 값 변화 ValueModifier: x=0.5, y=0.5