늑대

명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.

전투 시작

적 능력치

근접 기술시작값 150
체력(피)시작값 100 · 최대 100 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 기력 (피)에서 불러옴 (매번)
기력시작값 100 · 최대 100 · NPC 수치 NPC 기력 (기력)에서 불러옴 (매번)
사기시작값 100 · NPC 수치 NPC 사기에서 불러옴 (매번)
값 1(Growled)최대 1
값 3(CatchBreath)최대 1
값 4(PoisonResistance)시작값 40 · 최대 40 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 특수1 (독 저항)에서 불러옴 (매번)
크기 (명중·피해·방어에 더해짐)75
경계 (플레이어 은신 판정)25 ~ 75
은신50
적 엄폐 (원거리 방어)75
플레이어 엄폐 (원거리 방어)75

적 방어구

부위기본 방어력피해 유형별 보정 → 실제 방어력피격 확률 보정
머리20
몸통20

적 행동 (8)

적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.

1. 늑대가 물려고 합니다! 근접

명중: “회피하지 못하고 물렸습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”

선택
  • 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만, 기습 상태일 때만
  • 기본 가중치 1
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
  • 피해 유형: 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
중상
  • “상당히 심하게 물렸습니다.” · 상처 카드: 늑대 물림 · 공포 +20 · 선택 가중치 2
중태
  • “몇 군데를 흉하게 물렸습니다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 늑대 물림, 늑대 물림 · 공포 +40 · 선택 가중치 1000
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 다리 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 다리 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 팔 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 팔 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “여러 군데 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드: 물린 상처, 경미한 열상 (기본) · 공포 +40 · 선택 가중치 2
2. 늑대가 으르렁거리며 이빨을 드러냅니다. 원거리

명중: “으르렁거리는 소리로 당신을 위협합니다.”

선택
  • 조건: 거리가 떨어져 있을 때만, 기습 상태가 아닐 때만
  • 기본 가중치 1
  • 적 값 1(Growled) 1일 때 가중치 -100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
  • 기본 명중값 300 + 적 크기 + 사거리 0 + 적 원거리 기술
  • 반드시 명중
  • 회피 불가
피해
  • 기본 피해 1
  • 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
효과
  • 적 값 1(Growled) +1
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
경상
중상
중태
3. 늑대가 달려듭니다! 근접

명중: “돌격을 회피하지 못했습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”

선택
  • 조건: 거리가 떨어져 있을 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만, 기습 상태가 아닐 때만
  • 기본 가중치 1
  • 적 값 1(Growled) 0일 때 가중치 -1000 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
  • 피해 유형: 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -15
  • 적 값 1(Growled) -1
  • 공격 전에 거리를 좁힘
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
중상
  • “상당히 심하게 물렸습니다.” · 상처 카드: 늑대 물림 · 공포 +20 · 선택 가중치 2
중태
  • “몇 군데를 흉하게 물렸습니다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 늑대 물림, 늑대 물림 · 공포 +40 · 선택 가중치 1000
  • “왼쪽 다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 다리 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “오른쪽 다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 다리 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “왼팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 팔 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “오른팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 팔 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “너무 많은 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드: 물린 상처, 경미한 열상 (기본) · 공포 +40 · 선택 가중치 2
  • “왼팔이 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 팔 골절 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “오른팔이 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 팔 골절 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “왼쪽 다리가 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 다리 골절 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “오른쪽 다리가 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 다리 골절 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
4. 늑대가 물려고 합니다! 근접

명중: “회피하지 못하고 물렸습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 기본 가중치 1
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
  • 피해 유형: 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
중상
  • “상당히 심하게 물렸습니다.” · 상처 카드: 늑대 물림 · 공포 +20 · 선택 가중치 2
중태
  • “몇 군데를 흉하게 물렸습니다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 늑대 물림, 늑대 물림 · 공포 +40 · 선택 가중치 1000
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 다리 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 다리 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 팔 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 팔 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “여러 군데 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드: 물린 상처, 경미한 열상 (기본) · 공포 +40 · 선택 가중치 2
5. 늑대가 당신을 덮쳐 넘어뜨리려 합니다! 근접

명중: “뒤로 넘어지자 늑대가 위에 올라탑니다!”
빗나감: “균형을 잃지 않자, 늑대가 주춤하며 물러섰습니다.”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 기본 가중치 1
명중
  • 기본 명중값 150 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 돌진 공격
피해
  • 기본 피해 0 ~ 50 + 적 크기
  • 피해 유형: 둔기, 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -15
  • 맞붙기 시작 (명중했을 때)
  • 적: 실패하면 취약 상태로 (확률 0.5%)
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
중상
  • “팔이 접질렸습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 접질린 팔목 (L) · 공포 +20 · 선택 가중치 1
  • “팔이 접질렸습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 접질린 팔목 (R) · 공포 +20 · 선택 가중치 1
  • “다리가 접질렸습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 접질린 발목 (L) · 공포 +20 · 선택 가중치 1
  • “다리가 접질렸습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 접질린 발목 (R) · 공포 +20 · 선택 가중치 1
  • “상당히 심하게 물렸습니다!” · 상처 카드: 늑대 물림 · 공포 +20 · 선택 가중치 2
중태
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 다리 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 다리 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 팔 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 팔 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “몇 군데를 흉하게 물렸습니다!” · 상처 카드: 늑대 물림, 물린 상처 · 공포 +40 · 선택 가중치 1000
6. 늑대가 입을 벌리고 당신의 목을 노립니다! 근접

명중: “공격을 피하지 못했습니다...”
빗나감: “이빨을 무사히 피했습니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙은 상태일 때만
  • 기본 가중치 1
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
  • 맞붙은 상태면 +50
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
  • 피해 유형: 둔기, 관통
  • 맞붙은 상태면 +50
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 +1000
효과
  • 적 기력 -15
  • 맞붙기 풀기 (빗나갔을 때)
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” · 공포 +5
경상
중상
  • “상당히 심하게 물렸습니다.” · 상처 카드: 늑대 물림 · 공포 +20 · 선택 가중치 2000
중태
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드: 다리 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드: 다리 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드: 팔 열상 (L) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드: 팔 열상 (R) · 공포 +40 · 선택 가중치 1
  • “여러 군데 물린 상처가 생겼습니다!” · 부위: 머리 · 상처 카드: 늑대 물림, 늑대 물림 · 공포 +40 · 선택 가중치 2
7. 멈춰서 숨을 고르려 합니다... 근접
선택
  • 기본 가중치 0
  • 폭력 기록 0 ~ 1152일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
  • 적 기력 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
  • 적 사기 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
  • 적 값 3(CatchBreath) 1일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
  • 공격하지 않음
효과
  • 적 기력 +100
  • 적 사기 +100
  • 적 값 3(CatchBreath) -1
  • 공격 전에 거리를 벌림
  • 적: 취약 상태로 (확률 1%)
8. 뒤돌아서 도망치려 합니다... 근접
선택
  • 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 기본 가중치 0
  • 적 기력 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
  • 적 사기 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
  • 적 값 3(CatchBreath) 0일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
  • 공격하지 않음
효과
  • 적 기력 -70
  • 적 사기 -70
  • 적 값 3(CatchBreath) +1
  • 공격 전에 거리를 벌림
  • 전투 결과: 적 도주

적이 다가올 때: “늑대가 다가옵니다...”

전투 결과

적 처치

적 도주

플레이어 도주

플레이어 사기 저하(도망)

신체 부위

플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.

부위근접 명중 가중치원거리 명중 가중치방어력 (피해 유형별 보정)부상 결과
머리6420무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 피해를 입혔지만, 얕은 상처에 그쳤습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (6개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 머리에 강력한 타격을 가했습니다. 약간 어지러워하는 듯합니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -17
  • “〈적 이름〉의 코를 강하게 타격했습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 코를 찔렀습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 얼굴을 찔러서 흉측한 상처를 입혔습니다.” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 코를 베었습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 머리에 상처를 냈습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
중태 (5개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 두개골을 깨뜨렸습니다. 완전히 경직되어 보입니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 -20 · 적 사기 -34
  • “〈적 이름〉의 눈 하나를 관통했습니다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -34
  • “〈적 이름〉의 얼굴에 깊은 상처를 남겼습니다.” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -34
  • “뇌를 관통했습니다. 〈적 이름〉의 숨통이 끊어졌습니다! ” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -100 · 머리 방어 -100 · 결과: 적 처치
  • “〈적 이름〉의 머리에 심각한 상처를 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -34
몸통4620무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 피해를 입혔지만, 얕은 상처에 그쳤습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 몸통 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (2개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 몸통에 강한 타격을 입혔습니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통에 상처를 입혔습니다.” · 필요 피해 유형: 관통/절단 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
중태 (2개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 아주 강력한 타격을 가하니 내부의 무언가가 박살난 느낌이 듭니다!” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통에 깊은 상처를 입혔습니다. 피가 많이 나고 있습니다!” · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -34
왼팔0.750.7520무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른팔0.750.7520무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
왼다리1120무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른다리1120무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000

해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 무기 내구도 -1 (비활성)

전투가 발생하는 곳

출처방법기본 확률
늑대를 발견했습니다!늑대를 발견했습니다! — 계속하기100%
늑대NPC 늑대 — 행동 플레이어 공격 1100%
늑대NPC 늑대 — 행동 격분 = 플레이어 공격 1100%
늑대NPC 늑대 — 행동 늑대 유인 = 플레이어 공격 1100%

그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (2)

🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)

게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterWolf · UniqueID d47e145147d460a4c80d739af904fe8a

  • 내부 이름 m_Name: Combat_EncounterWolf
  • 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3651
  • 조우 제목 EncounterTitle: 늑대 (Wolf)
  • 조우 그림 EncounterImage: 🖼 Wolf_Wild
  • 적 이름 EnemyName: 늑대 (the wolf)
  • 적 엄폐 EnemyCover: x=75, y=75
  • 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
  • 적 은신 EnemyStealth: x=50, y=50
  • 적 경계 EnemyAwareness: x=25, y=75
  • 적 크기 EnemySize: x=75, y=75
  • 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 늑대
  • 적 방어 EnemyArmor:
    • 머리 방어 HeadArmor: 20
    • 몸통 방어 TorsoArmor: 20
  • 근접 기술 MeleeSkill:
    • 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
    • 시작값 StartingValue: x=150, y=150
  • 혈액 Blood:
    • 이름 Name: 피 (Blood)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (피)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 기력 Stamina:
    • 이름 Name: 기력 (Stamina)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (기력)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
  • 사기 Morale:
    • 이름 Name: 사기 (Morale)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 사기
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 값1 Value1:
    • 이름 Name: 으르렁거림 (Growled)
    • 최대값 MaxValue: 1
  • 값3 Value3:
    • 이름 Name: 숨 고르기 (CatchBreath)
    • 최대값 MaxValue: 1
  • 값4 Value4:
    • 이름 Name: 독 저항 (PoisonResistance)
    • 시작값 StartingValue: x=40, y=40
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 40
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 적 행동 EnemyActions:
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 늑대가 물려고 합니다! (The wolf tries to bite you!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 물렸습니다... (You fail to dodge and the bite connects...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 2
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 기습 상태 필요 RequiresAmbushState: 1
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
      • 사거리 Reach: 25
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=25, y=75
      • 피해 종류 DamageTypes: 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a small bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 상당히 심하게 물렸습니다. (You got a pretty ugly bite.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 몇 군데를 흉하게 물렸습니다. (You got a couple of ugly bites.)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림, 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1000
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 여러 군데 열상이 생겼습니다! (You got multiple lacerations!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처, 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 늑대가 으르렁거리며 이빨을 드러냅니다. (The wolf growls and snarls.)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 으르렁거리는 소리로 당신을 위협합니다. (The growl intimidates you.)
        • 문구 설정 TextSettings:
          • 사용 Active: 1
          • 굵게 Bold: 1
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 필요 거리 RequiredDistance: 1
      • 기습 상태 필요 RequiresAmbushState: 2
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
      • 행동 거리 ActionRange: 1
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 회피 불가 CannotBeDodged: 1
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 300
      • 피해 Damage: x=1, y=1
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 값1 보정 Value1Modifier: x=1, y=1
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 문구 설정 TextSettings:
                • 굵게 Bold: 1
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 늑대가 달려듭니다! (The wolf charges at you!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 돌격을 회피하지 못했습니다... (You fail to dodge the charge...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 1
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 기습 상태 필요 RequiresAmbushState: 2
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 사용 Active: 1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
      • 사거리 Reach: 25
      • 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 2
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=25, y=75
      • 피해 종류 DamageTypes: 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
        • 값1 보정 Value1Modifier: x=-1, y=-1
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다. (You got a small laceration.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 상당히 심하게 물렸습니다. (You got a pretty ugly bite.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 몇 군데를 흉하게 물렸습니다. (You got a couple of ugly bites.)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림, 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1000
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 왼쪽 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your left leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오른쪽 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your right leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 왼팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your left arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오른팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your right arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 너무 많은 열상이 생겼습니다! (You got many lacerations!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처, 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 왼팔이 부러졌습니다! 아픕니다! (Your left arm is broken! It hurts!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 골절 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오른팔이 부러졌습니다! 아픕니다! (Your right arm is broken! It hurts!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 골절 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 왼쪽 다리가 부러졌습니다! 아픕니다! (Your left leg is broken! It hurts!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 골절 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 오른쪽 다리가 부러졌습니다! 아픕니다! (Your right leg is broken! It hurts!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 골절 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 늑대가 물려고 합니다! (The wolf tries to bite you!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 물렸습니다... (You fail to dodge and the bite connects...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
      • 사거리 Reach: 25
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=25, y=75
      • 피해 종류 DamageTypes: 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a small bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 상당히 심하게 물렸습니다. (You got a pretty ugly bite.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 몇 군데를 흉하게 물렸습니다. (You got a couple of ugly bites.)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림, 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1000
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 여러 군데 열상이 생겼습니다! (You got multiple lacerations!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처, 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 늑대가 당신을 덮쳐 넘어뜨리려 합니다! (The wolf pounces on you, trying to drag you down!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 뒤로 넘어지자 늑대가 위에 올라탑니다! (You land on your back and the wolf jumps on top of you!)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 균형을 잃지 않자, 늑대가 주춤하며 물러섰습니다. (You keep your balance and the wolf steps back. )
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
      • 사거리 Reach: 25
      • 돌진 행동 IsChargingAction: 1
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 150
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=150
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: y=50
      • 피해 종류 DamageTypes: 둔기, 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
      • 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
        • 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 1
        • 변화 적용 ChangeApplies: 1
      • 자신 취약 상태 변화 SelfVulnerableStateChange:
        • 변화 Change: 2
        • 백분율 확률 PercentageChance:
          • 확률 사용 UseChance: 1
          • 확률 값 ChanceValue: 0.5
      • 상대 취약 상태 변화 OpponentVulnerableStateChange:
        • 백분율 확률 PercentageChance:
          • 확률 사용 UseChance: 1
          • 확률 값 ChanceValue: 0.5
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a small bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔이 접질렸습니다! (You sprained your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 접질린 팔목 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔이 접질렸습니다! (You sprained your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 접질린 팔목 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리가 접질렸습니다! (You sprained your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 접질린 발목 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리가 접질렸습니다! (You sprained your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 접질린 발목 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 상당히 심하게 물렸습니다! (You got a pretty ugly bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 몇 군데를 흉하게 물렸습니다! (You got a couple of ugly bites!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림, 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1000
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 늑대가 입을 벌리고 당신의 목을 노립니다! (The wolf opens its mouth and goes for your throat!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 공격을 피하지 못했습니다... (You fail to avoid the attack...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 이빨을 무사히 피했습니다... (You successfully dodge the bite...)
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 1
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=1, y=1
      • 사거리 Reach: 25
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 엉겨 붙기 선제 보정 WrestlingClashModifier: x=50, y=50
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=25, y=75
      • 엉겨 붙기 피해 보정 WrestlingDamageModifier: x=50, y=50
      • 피해 종류 DamageTypes: 둔기, 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: 1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
      • 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
        • 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 2
        • 변화 적용 ChangeApplies: 2
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 경미한 열상 (기본)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 작게 물린 자국이 생겼습니다! (You got a small bite!)
            • 획득 카드 DroppedCards: 물린 상처
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 상당히 심하게 물렸습니다. (You got a pretty ugly bite.)
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2000
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼다리 LLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다리에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your leg!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른다리 RLeg: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 다리 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 왼팔 LArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (L)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 팔에 깊은 열상이 생겼습니다! (You got a deep laceration on your arm!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 오른팔 RArm: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 팔 열상 (R)
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 여러 군데 물린 상처가 생겼습니다! (You got multiple bite wounds!)
            • 장소 필터 LocationFilter:
              • 머리 Head: 1
            • 획득 카드 DroppedCards: 늑대 물림, 늑대 물림
            • 수치 변화 StatChanges:
                • 수치 Stat: 공포
                • 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 멈춰서 숨을 고르려 합니다... (It stops to catch its breath...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 2
      • 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
        • 값3당 가중치 WeightPerValue3:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
      • 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
      • 도주 행동 IsEscapeAction: 1
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 400
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=100, y=100
        • 사기 보정 MoraleModifier: x=100, y=100
        • 값3 보정 Value3Modifier: x=-1, y=-1
      • 자신 취약 상태 변화 SelfVulnerableStateChange:
        • 변화 Change: 3
        • 백분율 확률 PercentageChance:
          • 확률 사용 UseChance: 1
          • 확률 값 ChanceValue: 1
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 뒤돌아서 도망치려 합니다... (It turns around and tries to escape...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 2
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
        • 값3당 가중치 WeightPerValue3:
          • 사용 Active: 1
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
      • 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
      • 도주 행동 IsEscapeAction: 1
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 300
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-70, y=-70
        • 사기 보정 MoraleModifier: x=-70, y=-70
        • 값3 보정 Value3Modifier: x=1, y=1
      • 조우 결과 EncounterResult: 2
  • 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
    • 기록 문구 LogText: 늑대가 다가옵니다... (The wolf gets close...)
  • 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 늑대가 땅바닥에 쓰러집니다. (The wolf collapses to the ground.)
    • 수치 변화 StatChanges:
        • 수치 Stat: 충족감
        • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
        • 수치 Stat: 폭력 기록
        • 값 변화 ValueModifier: x=110, y=110
        • 새로움 무시 IgnoreNovelty: 1
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
    • 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 늑대가 숲속으로 사라집니다... (The wolf disappears into the forest...)
    • 수치 변화 StatChanges:
        • 수치 Stat: 충족감
        • 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
    • NPC 수치 변화 NPCStatChanges:
        • 대상 수치 TargetStat: NPC 격분
        • 해당 NPC 사용 UseAssociatedAgent: 1
        • 값 변화 ValueChange: x=-10000, y=-1000
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • NPC 쫓기 ChaseNPC:
      • 사용 Active: 1
    • NPC 이동 MoveNPC: 4
    • NPC 길찾기 이동 행동 MoveNPCPathfindingAction: 늑대 도주 이동
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 늑대가 잠시 쫓아왔지만 당신은 탈출에 성공했습니다... (The wolf chases for a bit but you manage to escape...)
    • NPC 수치 변화 NPCStatChanges:
        • 대상 수치 TargetStat: NPC 격분
        • 해당 NPC 사용 UseAssociatedAgent: 1
        • 값 변화 ValueChange: x=7, y=7
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 플레이어 이동 MovePlayer: 3
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 늑대로부터 달아납니다... (You run away from the wolf...)
    • NPC 수치 변화 NPCStatChanges:
        • 대상 수치 TargetStat: NPC 격분
        • 해당 NPC 사용 UseAssociatedAgent: 1
        • 값 변화 ValueChange: x=7, y=7
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 플레이어 이동 MovePlayer: 3
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • NPC 쫓기 길찾기 ChaseNPCPathfinding: 늑대 도주 이동
  • 시작 선택지 StartingOptions:
    • 사건 제목 EventTitle: 늑대를 발견했습니다! (You see a Wolf!)
    • 조우 소리 EncounterSounds: sharedassets0.assets#294, sharedassets0.assets#268
    • 사건 설정 EventSetup: 1
    • 싸움 선택 문구 FightOptionText: 계속하기 (Continue)
    • 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
        • 수치 Stat: 은신
        • 값 변화 ValueModifier: x=0.5, y=0.5