막기
명중: “공격을 막았습니다!”
빗나감: “공격을 막지 못했습니다...”
무기 기술의 수치는 그 기술을 가진 무기의 값에 더해집니다(“대체” 표시는 무기 값을 바꿈). 계산 방식은 전투 계산 방식.
기술
사용
- 주 행동(턴 소모)
- 기습 상태가 아닐 때만
창 숙련 값이 75 ~ 150
수치 (무기 기술은 무기 값에 더해짐)
- 명중값 +200
- 맞붙었을 때 명중 -100
수치 보정
- [무기 설정에 더함]
- 명중값 +
창 숙련 0 ~ 150 → 0 → 200 (선형 보간 · 범위 밖이면 최소/최대 출력값)
- 명중값 +
- 무기 상태(예리도·재료 등)에 따라 [무기 설정에 더함]
- 피해 + 재료(금속)에 따라: 부싯돌 0, 구리 0, 유령 청동 0, 주석 0, 청동 0, 백동 0, 철 0
- 피해 + 무기 예리도 0 ~ 1000 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
손 사용(무기 설정 대신): 주 손 불가, 보조 손 불가, 양손 가능
이 기술을 쓰는 무기 (5)
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: SpearBlock · UniqueID -
- 내부 이름 m_Name:
SpearBlock - 행동 이름 ActionName: 막기 (Block)
- 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 공격을 막았습니다! (you block the attack!)
- 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
- 기록 문구 LogText: 공격을 막지 못했습니다... (you fail to block the attack...)
- 손 사용 덮어쓰기 HandUseOverride: 1
- 주 손 사용 MainHandUse: 1
- 보조 손 사용 OffHandUse: 1
- 필요 기습 상태 덮어쓰기 RequiredAmbushOverride: 1
- 필요 기습 상태 RequiredAmbush: 2
- 필요 자신 취약 상태 덮어쓰기 RequiredSelfVulnerableStateOverride: 1
- 필요 조건 RequiredConditions:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 수치 Stat:
창 숙련 - 범위 TriggerRange: x=75, y=150
- 수치 Stat:
- 필요 수치 RequiredStatValues:
- 초기 선제 값 InitialClashValue:
- 값 Value: x=200, y=200
- 엉겨 붙기 선제 보너스 WrestlingClashBonus:
- 값 Value: x=-100, y=-100
- 수치의 선제 영향 덮어쓰기 ClashStatInfluencesOverride: 1
- 수치의 선제 영향 ClashStatInfluences:
- 수치 Stat:
창 숙련 - 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=200
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 1
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 수치 Stat:
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 내구도 보정 덮어쓰기 DurabilityModifiersOverride: 1
- 내구도 보정 DurabilityModifiers:
- 내구도 Durability: 1
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=1000
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=110, y=110
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=120, y=120
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=130, y=130
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=140, y=140
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 내구도 Durability: 256
- 영향 대상 Affects: 1
- 더하는 값 AddedValue:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: x=400, y=400
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 2
- 변화 적용 ChangeApplies: 1
- 행동 수치 변화 ActionStatChanges:
기력

