동반자 대화: 탓하기

대화 내용 (3줄)

조건을 만족하는 ‘시작 지점’ 줄에서 대화가 시작됩니다.

1.

“동반자가 분노해 짜증을 내며 당신을 비난합니다.”

효과
선택지
  • “비난을
    받아들인다” → 다른 대화로: 동반자 대화: 감정 표현
  • “나도
    비난한다” → 가중치에 따라
    • 2번 줄로
      • 기본 가중치 0
      • 사회성 0 ~ 150일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 적극성 0 ~ 100일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 지배성 0 ~ 100일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 자기주장 0 ~ 100일 때 가중치 0 → -100 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 신뢰도 12000 ~ 20000일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 신뢰도 0 ~ 8000일 때 가중치 -100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 호감 -200 ~ 200일 때 가중치 -50 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 느끼는 매력 -200 ~ 200일 때 가중치 +50 → -50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 어색함 0 ~ 1000일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
    • 3번 줄로
      • 기본 가중치 100
  • “무시한다” → 대화 종료
2.

“당신의 입장을 고수하며 반박합니다.
동반자는 우위를 잃었습니다.”

효과
→ 다른 대화로: 동반자 대화: 감정 표현
3.

“당신의 입장을 고수하며 반박합니다.
주장이 먹히지 않습니다.”

효과

이 항목을 참조하는 곳 (전체) (1)

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게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: PartnerDialog_ExpressBlame · UniqueID -

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