동반자 대화: 탓하기
대화 내용 (3줄)
조건을 만족하는 ‘시작 지점’ 줄에서 대화가 시작됩니다.
1.
“동반자가 분노해 짜증을 내며 당신을 비난합니다.”
효과
선택지
- “비난을
받아들인다” → 다른 대화로: 동반자 대화: 감정 표현 - “나도
비난한다” → 가중치에 따라- 2번 줄로
- 기본 가중치 0
사회성 0 ~ 150일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
적극성 0 ~ 100일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 행동하는 NPC의 지배성 0 ~ 100일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 자기주장 0 ~ 100일 때 가중치 0 → -100 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 신뢰도 12000 ~ 20000일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 신뢰도 0 ~ 8000일 때 가중치 -100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 호감 -200 ~ 200일 때 가중치 -50 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 느끼는 매력 -200 ~ 200일 때 가중치 +50 → -50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 어색함 0 ~ 1000일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 3번 줄로
- 기본 가중치 100
- 2번 줄로
- “무시한다” → 대화 종료
이 항목을 참조하는 곳 (전체) (1)
- 탓하기 NPC 행동 단계: 대화 시작
- 대화
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게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: PartnerDialog_ExpressBlame · UniqueID -
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PartnerDialog_ExpressBlame - 장면 시각 분위기 SceneVisualAmbience:
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- 채도 연출 SaturationAnimation:
- 장면 대사 SceneLines: 탓하기, 되받아 탓하기 성공, 되받아 탓하기 실패
유대감
고독감
고립감
사기
스트레스