동반자 대화: 최후통첩

대화 내용 (4줄)

조건을 만족하는 ‘시작 지점’ 줄에서 대화가 시작됩니다.

1.

“동반자는 당신에 대한 신뢰를 모두 잃었고, 이제 당신을 떠날 의도를 가지고 다가옵니다.”

효과
선택지
  • “갈라선다” → 4번 줄로
  • “머물도록 설득한다” → 가중치에 따라
    • 2번 줄로
      • 기본 가중치 0
      • 사회성 0 ~ 150일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 적극성 0 ~ 100일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 호감 -200 ~ 200일 때 가중치 -50 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 느끼는 매력 -200 ~ 200일 때 가중치 +50 → -50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 어색함 0 ~ 1000일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 자기주장 0 ~ 100일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
      • 행동하는 NPC의 호의 0 ~ 2880일 때 가중치 0 → +100 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
    • 3번 줄로
      • 기본 가중치 100
2.

“당신은 동반자가 머무르게끔 설득합니다.

...
...
...

반응은 긍정적입니다.”

효과
→ 다른 대화로: 동반자 대화: 감정 표현
3.

“당신은 동반자가 머무르게끔 설득합니다.

...
...
...

반응은 부정적입니다.”

효과
  • 시간 소모 30분
4.

“당신의 동반자가 떠났습니다.

둘의 관계가 잘 풀리지 않았습니다.”

효과
→ 다음 줄로

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게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: PartnerDialog_ExpressUltimatum · UniqueID -

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  • 장면 대사 SceneLines: 최후통첩, 머무르게 설득 - 성공, 머무르게 설득 - 실패, 동반자가 떠남