동반자 대화: 최후통첩
대화 내용 (4줄)
조건을 만족하는 ‘시작 지점’ 줄에서 대화가 시작됩니다.
1.
“동반자는 당신에 대한 신뢰를 모두 잃었고, 이제 당신을 떠날 의도를 가지고 다가옵니다.”
효과
선택지
- “갈라선다” → 4번 줄로
- “머물도록 설득한다” → 가중치에 따라
- 2번 줄로
- 기본 가중치 0
사회성 0 ~ 150일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
적극성 0 ~ 100일 때 가중치 0 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 행동하는 NPC의 호감 -200 ~ 200일 때 가중치 -50 → +50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 느끼는 매력 -200 ~ 200일 때 가중치 +50 → -50 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 어색함 0 ~ 1000일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 자기주장 0 ~ 100일 때 가중치 0 → -200 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 행동하는 NPC의 호의 0 ~ 2880일 때 가중치 0 → +100 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 3번 줄로
- 기본 가중치 100
- 2번 줄로
이 항목을 참조하는 곳 (전체) (1)
- 최후통첩 NPC 행동 단계: 대화 시작
- 대화
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게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: PartnerDialog_ExpressUltimatum · UniqueID -
- 내부 이름 m_Name:
PartnerDialog_ExpressUltimatum - 장면 시각 분위기 SceneVisualAmbience:
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- 몽롱한 메아리 연출 AudioTrippyEchoAnim:
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- 채도 연출 SaturationAnimation:
- 장면 대사 SceneLines: 최후통첩, 머무르게 설득 - 성공, 머무르게 설득 - 실패, 동반자가 떠남
유대감
고독감
고립감
사기
스트레스
애도