늑대 무리
명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.
전투 시작
적 능력치
| 근접 기술 | 시작값 600 |
|---|---|
| 체력(피) | 시작값 400 · 최대 400 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 기력 (피)에서 불러옴 (매번) |
| 기력 | 시작값 400 · 최대 400 · NPC 수치 NPC 기력 (기력)에서 불러옴 (매번) |
| 사기 | 시작값 200 · NPC 수치 NPC 사기에서 불러옴 (매번) |
| 값 1(Growled) | 최대 1 |
| 값 2(Number) | 시작값 4 · 최대 4 · 0이 되면 특수 결과 1 · NPC 수치 NPC 특수2에서 불러옴 (NPC가 있을 때) |
| 값 3(CatchBreath) | 최대 1 |
| 값 4(PoisonResistance) | 시작값 384 · 최대 384 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 특수1 (독 저항)에서 불러옴 (매번) |
| 크기 (명중·피해·방어에 더해짐) | 75 |
| 경계 (플레이어 은신 판정) | 100 ~ 200 |
| 은신 | 50 ~ 150 |
| 적 엄폐 (원거리 방어) | 75 |
| 플레이어 엄폐 (원거리 방어) | 75 |
적 방어구
| 부위 | 기본 방어력 | 피해 유형별 보정 → 실제 방어력 | 피격 확률 보정 |
|---|---|---|---|
| 머리 | 20 | ||
| 몸통 | 20 |
적 행동 (11)
적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.
1. 늑대 한 마리가 물려고 합니다! 근접
명중: “회피하지 못하고 물렸습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”
선택
- 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만, 기습 상태일 때만
- 기본 가중치 37
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” ·
공포 +5
경상
- “작은 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1 - “작게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처 ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중태
- “몇 군데를 흉하게 물렸습니다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
늑대 물림,
늑대 물림 ·
공포 +40 · 선택 가중치 1000 - “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “여러 군데 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처,
경미한 열상 (기본) ·
공포 +40 · 선택 가중치 2
2. 늑대 가운데 한 마리가 으르렁거리며 이빨을 드러냅니다. 원거리
명중: “으르렁거리는 소리로 당신을 위협합니다.”
선택
- 조건: 거리가 떨어져 있을 때만, 기습 상태가 아닐 때만
- 기본 가중치 1
- 적 값 1(Growled) 1일 때 가중치 -100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 기본 명중값 300 + 적 크기 + 사거리 0 + 적 원거리 기술
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 1
- 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
효과
- 적 값 1(Growled) +1
3. 늑대 한 마리가 상처로 인해 쓰러집니다. 근접
선택
- 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 0
- 적 체력(피) 200 ~ 300일 때 가중치 +74 → +25 (선형 보간) · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
- 적 값 2(Number) 4일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 0 + 적 근접 기술
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 -10000 + 적 크기
효과
- 적 근접 기술 -50
- 적 기력 -50
- 적 사기 -75
- 적 값 2(Number) -1
4. 늑대 한 마리가 상처로 인해 쓰러집니다. 근접
선택
- 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 0
- 적 체력(피) 100 ~ 200일 때 가중치 +225 → +74 (선형 보간) · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
- 적 값 2(Number) 3 ~ 4일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 0 + 적 근접 기술
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 -10000 + 적 크기
효과
- 적 근접 기술 -50
- 적 기력 -50
- 적 사기 -75
- 적 값 2(Number) -1
5. 늑대 한 마리가 상처로 인해 쓰러집니다. 근접
선택
- 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 0
- 적 체력(피) 1 ~ 100일 때 가중치 +1000 → +225 (선형 보간) · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
- 적 값 2(Number) 2 ~ 4일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 0 + 적 근접 기술
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 -10000 + 적 크기
효과
- 적 근접 기술 -50
- 적 기력 -50
- 적 사기 -75
- 적 값 2(Number) -1
6. 늑대 한 마리가 달려듭니다! 근접
명중: “돌격을 회피하지 못했습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”
선택
- 조건: 거리가 떨어져 있을 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만, 기습 상태가 아닐 때만
- 기본 가중치 1
- 적 값 1(Growled) 0일 때 가중치 -1000 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
- 적 값 1(Growled) -1
- 공격 전에 거리를 좁힘
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” ·
공포 +5
경상
- “작은 열상이 생겼습니다.” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중태
- “몇 군데를 흉하게 물렸습니다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
늑대 물림,
늑대 물림 ·
공포 +40 · 선택 가중치 1000 - “왼쪽 다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른쪽 다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “왼팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “너무 많은 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처,
경미한 열상 (기본) ·
공포 +40 · 선택 가중치 2 - “왼팔이 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 골절 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른팔이 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 골절 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “왼쪽 다리가 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 골절 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른쪽 다리가 부러졌습니다! 아픕니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 골절 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1
7. 늑대 한 마리가 물려고 합니다! 근접
명중: “회피하지 못하고 물렸습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 37
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” ·
공포 +5
경상
- “작은 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1 - “작게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처 ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중태
- “몇 군데를 흉하게 물렸습니다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
늑대 물림,
늑대 물림 ·
공포 +40 · 선택 가중치 1000 - “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “여러 군데 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처,
경미한 열상 (기본) ·
공포 +40 · 선택 가중치 2
8. 늑대 한 마리가 당신을 덮쳐 넘어뜨리려 합니다! 근접
명중: “뒤로 넘어지자 늑대가 위에 올라탑니다!”
빗나감: “균형을 잃지 않자, 늑대가 주춤하며 물러섰습니다.”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 37
명중
- 기본 명중값 150 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 돌진 공격
피해
- 기본 피해 0 ~ 50 + 적 크기
- 피해 유형: 둔기, 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
- 맞붙기 시작 (명중했을 때)
- 적: 실패하면 취약 상태로 (확률 0.5%)
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” ·
공포 +5
경상
- “작은 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1 - “작게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처 ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중상
- “팔이 접질렸습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “팔이 접질렸습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리가 접질렸습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리가 접질렸습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “상당히 심하게 물렸습니다!” · 상처 카드:
늑대 물림 ·
공포 +20 · 선택 가중치 2
중태
- “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “몇 군데를 흉하게 물렸습니다!” · 상처 카드:
늑대 물림,
물린 상처 ·
공포 +40 · 선택 가중치 1000
9. 늑대가 입을 벌리고 당신의 목을 노립니다! 근접
명중: “공격을 피하지 못했습니다...”
빗나감: “이빨을 무사히 피했습니다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙은 상태일 때만
- 기본 가중치 1
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 맞붙은 상태면 +50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 둔기, 관통
- 맞붙은 상태면 +50
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 +1000
효과
- 적 기력 -15
- 맞붙기 풀기 (빗나갔을 때)
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.” ·
공포 +5
경상
- “작은 열상이 생겼습니다!” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1 - “작게 물린 자국이 생겼습니다!” · 상처 카드:
물린 상처 ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중태
- “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔에 깊은 열상이 생겼습니다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “여러 군데 물린 상처가 생겼습니다!” · 부위: 머리 · 상처 카드:
늑대 물림,
늑대 물림 ·
공포 +40 · 선택 가중치 2
10. 늑대 무리는 멈춰서 숨을 고르려 합니다... 근접
선택
- 기본 가중치 0
폭력 기록 0 ~ 1152일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 적 기력 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 사기 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 값 3(CatchBreath) 1일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 기력 +100
- 적 사기 +100
- 적 값 3(CatchBreath) -1
- 공격 전에 거리를 벌림
- 적: 취약 상태로 (확률 1%)
11. 늑대 무리가 흩어지며 도망치려 합니다... 근접
선택
- 조건: 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 0
- 적 기력 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 사기 0 ~ 50일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 값 3(CatchBreath) 0일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 기력 -70
- 적 사기 -70
- 적 값 3(CatchBreath) +1
- 공격 전에 거리를 벌림
- 전투 결과: 적 도주
적이 다가올 때: “늑대가 다가옵니다...”
전투 결과
적 처치
- “늑대가 땅바닥에 쓰러집니다.”
충족감 +20- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 2(Number) → NPC 특수2 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 상대 NPC 이동: 지정 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
적 도주
- “늑대가 숲속으로 사라집니다...”
충족감 +10- 상대 NPC의 NPC 격분 -10000
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 2(Number) → NPC 특수2 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 상대 NPC 이동: 길찾기 한 칸
- 도망치는 적을 추격할 수 있음
- 주 행동으로 끝났을 때만
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
플레이어 도주
- “늑대가 잠시 쫓아왔지만 당신은 탈출에 성공했습니다...”
- 상대 NPC의 NPC 격분 +7
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 2(Number) → NPC 특수2 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 플레이어 이동: 이전 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
플레이어 사기 저하(도망)
- “늑대로부터 달아납니다...”
- 상대 NPC의 NPC 격분 +7
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 2(Number) → NPC 특수2 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 플레이어 이동: 이전 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
특수 결과 1
- “늑대들이 패배했습니다!”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 2(Number) → NPC 특수2 (NPC) (값으로 설정)
- 상대 NPC 이동: 연결된 무작위 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
신체 부위
플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.
| 부위 | 근접 명중 가중치 | 원거리 명중 가중치 | 방어력 (피해 유형별 보정) | 부상 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 머리 | 6 | 4 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 몸통 | 4 | 6 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼팔 | 0.75 | 0.75 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른팔 | 0.75 | 0.75 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼다리 | 1 | 1 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른다리 | 1 | 1 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 무기 내구도 -1 (비활성)
전투가 발생하는 곳
| 출처 | 방법 | 기본 확률 | |
|---|---|---|---|
늑대 무리를 발견했습니다! | 늑대 무리를 발견했습니다! — 계속하기 | 100% |
그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (1)
- 늑대 무리 소개 대화 줄
- 늑대 무리에게 다가갑니다. › 늑대 무리를 공격한다 · PossibleAnswers › 실행할 행동 › StartCombatEncounter
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterWolfPack · UniqueID 27c2b0c2193750344bf5230e72b11d7c
- 내부 이름 m_Name:
Combat_EncounterWolfPack - 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3652
- 조우 제목 EncounterTitle: 늑대 무리 (Wolf Pack)
- 조우 그림 EncounterImage:
🖼 Wolf_Pack - 적 이름 EnemyName: 늑대 (the wolf)
- 적 엄폐 EnemyCover: x=75, y=75
- 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
- 적 은신 EnemyStealth: x=50, y=150
- 적 경계 EnemyAwareness: x=100, y=200
- 적 크기 EnemySize: x=75, y=75
- 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 늑대 무리
- 적 방어 EnemyArmor:
- 머리 방어 HeadArmor: 20
- 몸통 방어 TorsoArmor: 20
- 근접 기술 MeleeSkill:
- 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
- 시작값 StartingValue: x=600, y=600
- 혈액 Blood:
- 이름 Name: 피 (Blood)
- 시작값 StartingValue: x=400, y=400
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (피)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 400
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 기력 Stamina:
- 이름 Name: 기력 (Stamina)
- 시작값 StartingValue: x=400, y=400
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 400
- 사기 Morale:
- 이름 Name: 사기 (Morale)
- 시작값 StartingValue: x=200, y=200
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 사기
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 값1 Value1:
- 이름 Name: 으르렁거림 (Growled)
- 최대값 MaxValue: 1
- 값2 Value2:
- 이름 Name: 숫자 (Number)
- 시작값 StartingValue: x=4, y=4
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수2
- 최대값 MaxValue: 4
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 4
- 값3 Value3:
- 이름 Name: 숨 고르기 (CatchBreath)
- 최대값 MaxValue: 1
- 값4 Value4:
- 이름 Name: 독 저항 (PoisonResistance)
- 시작값 StartingValue: x=384, y=384
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 384
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 적 행동 EnemyActions:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 물려고 합니다! (One of the wolves tries to bite you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 물렸습니다... (You fail to dodge and the bite connects...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기습 상태 필요 RequiresAmbushState: 1
- 기본 가중치 BaseWeight: 37
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 여러 군데 열상이 생겼습니다! (You got multiple lacerations!)
- 획득 카드 DroppedCards:
물린 상처,
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 가운데 한 마리가 으르렁거리며 이빨을 드러냅니다. (One of the wolves growls and snarls.)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 으르렁거리는 소리로 당신을 위협합니다. (The growl intimidates you.)
- 문구 설정 TextSettings:
- 사용 Active: 1
- 굵게 Bold: 1
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 필요 거리 RequiredDistance: 1
- 기습 상태 필요 RequiresAmbushState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 행동 거리 ActionRange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 300
- 피해 Damage: x=1, y=1
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 값1 보정 Value1Modifier: x=1, y=1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 굵게 Bold: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 굵게 Bold: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 굵게 Bold: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 굵게 Bold: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=30, y=30
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 상처로 인해 쓰러집니다. (One of the wolves collapses from its wounds.)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 사용 Active: 1
- 굵게 Bold: 1
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=200, y=300
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=74, y=25
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
- 값2당 가중치 WeightPerValue2:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=4, y=4
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값4당 가중치 WeightPerValue4:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=4, y=4
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 피해 Damage: x=-10000, y=-10000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 근접 기술 보정 MeleeSkillModifier: x=-50, y=-50
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-50, y=-50
- 사기 보정 MoraleModifier: x=-75, y=-75
- 값2 보정 Value2Modifier: x=-1, y=-1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 상처로 인해 쓰러집니다. (One of the wolves collapses from its wounds.)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 사용 Active: 1
- 굵게 Bold: 1
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=100, y=200
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=225, y=74
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
- 값2당 가중치 WeightPerValue2:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=3, y=4
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값4당 가중치 WeightPerValue4:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=4, y=4
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 피해 Damage: x=-10000, y=-10000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 근접 기술 보정 MeleeSkillModifier: x=-50, y=-50
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-50, y=-50
- 사기 보정 MoraleModifier: x=-75, y=-75
- 값2 보정 Value2Modifier: x=-1, y=-1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 상처로 인해 쓰러집니다. (One of the wolves collapses from its wounds.)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 문구 설정 TextSettings:
- 사용 Active: 1
- 굵게 Bold: 1
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 문구 설정 TextSettings:
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=100
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=1000, y=225
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
- 값2당 가중치 WeightPerValue2:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=2, y=4
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값4당 가중치 WeightPerValue4:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=4, y=4
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 피해 Damage: x=-10000, y=-10000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 근접 기술 보정 MeleeSkillModifier: x=-50, y=-50
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-50, y=-50
- 사기 보정 MoraleModifier: x=-75, y=-75
- 값2 보정 Value2Modifier: x=-1, y=-1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 달려듭니다! (One of the wolves charges at you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 돌격을 회피하지 못했습니다... (You fail to dodge the charge...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 1
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기습 상태 필요 RequiresAmbushState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 사용 Active: 1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 2
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 값1 보정 Value1Modifier: x=-1, y=-1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다. (You got a small laceration.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 너무 많은 열상이 생겼습니다! (You got many lacerations!)
- 획득 카드 DroppedCards:
물린 상처,
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 물려고 합니다! (One of the wolves tries to bite you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 물렸습니다... (You fail to dodge and the bite connects...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 37
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 여러 군데 열상이 생겼습니다! (You got multiple lacerations!)
- 획득 카드 DroppedCards:
물린 상처,
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=40, y=40
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 2
- 상처 기록 WoundLog:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 한 마리가 당신을 덮쳐 넘어뜨리려 합니다! (One of the wolves pounces on you, trying to drag you down!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 뒤로 넘어지자 늑대가 위에 올라탑니다! (You land on your back and the wolf jumps on top of you!)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 균형을 잃지 않자, 늑대가 주춤하며 물러섰습니다. (You keep your balance and the wolf steps back. )
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 37
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 돌진 행동 IsChargingAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 150
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=150
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: y=50
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기, 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 1
- 변화 적용 ChangeApplies: 1
- 자신 취약 상태 변화 SelfVulnerableStateChange:
- 변화 Change: 2
- 백분율 확률 PercentageChance:
- 확률 사용 UseChance: 1
- 확률 값 ChanceValue: 0.5
- 상대 취약 상태 변화 OpponentVulnerableStateChange:
- 백분율 확률 PercentageChance:
- 확률 사용 UseChance: 1
- 확률 값 ChanceValue: 0.5
- 백분율 확률 PercentageChance:
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔이 접질렸습니다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼팔 LArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔이 접질렸습니다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른팔 RArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리가 접질렸습니다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼다리 LLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리가 접질렸습니다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른다리 RLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대가 입을 벌리고 당신의 목을 노립니다! (The wolfs opens its mouth and goes for your throat!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 공격을 피하지 못했습니다... (You fail to avoid the attack...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 이빨을 무사히 피했습니다... (You successfully dodge the bite...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 1
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=1, y=1
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 엉겨 붙기 선제 보정 WrestlingClashModifier: x=50, y=50
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 엉겨 붙기 피해 보정 WrestlingDamageModifier: x=50, y=50
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기, 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: 1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 2
- 변화 적용 ChangeApplies: 2
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 작은 열상이 생겼습니다! (You got a small laceration!)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 무리는 멈춰서 숨을 고르려 합니다... (The wolves stop to catch their breath...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat:
폭력 기록 - 수치 범위 StatRange: y=1152
- 수치 Stat:
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
- 값3당 가중치 WeightPerValue3:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 도주 행동 IsEscapeAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 400
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=100, y=100
- 사기 보정 MoraleModifier: x=100, y=100
- 값3 보정 Value3Modifier: x=-1, y=-1
- 자신 취약 상태 변화 SelfVulnerableStateChange:
- 변화 Change: 3
- 백분율 확률 PercentageChance:
- 확률 사용 UseChance: 1
- 확률 값 ChanceValue: 1
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대 무리가 흩어지며 도망치려 합니다... (The wolves break off and try to flee...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=50
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
- 값3당 가중치 WeightPerValue3:
- 사용 Active: 1
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 도주 행동 IsEscapeAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 300
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-70, y=-70
- 사기 보정 MoraleModifier: x=-70, y=-70
- 값3 보정 Value3Modifier: x=1, y=1
- 조우 결과 EncounterResult: 2
- 행동 기록 ActionLog:
- 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대가 다가옵니다... (The wolf gets close...)
- 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대가 땅바닥에 쓰러집니다. (The wolf collapses to the ground.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
충족감 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 6
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수2
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- NPC 이동 MoveNPC: 2
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
- 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대가 숲속으로 사라집니다... (The wolf disappears into the forest...)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
충족감 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- NPC 수치 변화 NPCStatChanges:
- 대상 수치 TargetStat: NPC 격분
- 해당 NPC 사용 UseAssociatedAgent: 1
- 값 변화 ValueChange: x=-10000, y=-10000
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 6
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수2
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- NPC 쫓기 ChaseNPC:
- 사용 Active: 1
- NPC 이동 MoveNPC: 4
- NPC 길찾기 이동 행동 MoveNPCPathfindingAction: 늑대 무리 도주 이동
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대가 잠시 쫓아왔지만 당신은 탈출에 성공했습니다... (The wolf chases for a bit but you manage to escape...)
- NPC 수치 변화 NPCStatChanges:
- 대상 수치 TargetStat: NPC 격분
- 해당 NPC 사용 UseAssociatedAgent: 1
- 값 변화 ValueChange: x=7, y=7
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 6
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수2
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 플레이어 이동 MovePlayer: 3
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대로부터 달아납니다... (You run away from the wolf...)
- NPC 수치 변화 NPCStatChanges:
- 대상 수치 TargetStat: NPC 격분
- 해당 NPC 사용 UseAssociatedAgent: 1
- 값 변화 ValueChange: x=7, y=7
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 6
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수2
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 플레이어 이동 MovePlayer: 3
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 특수1 효과 Special1Effects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 늑대들이 패배했습니다! (Wolves are defeated!)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 6
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수2
- 전달 방식 TransferType: 2
- NPC 이동 MoveNPC: 1
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- NPC 쫓기 길찾기 ChaseNPCPathfinding: 늑대 무리 도주 이동
- 시작 선택지 StartingOptions:
- 사건 제목 EventTitle: 늑대 무리를 발견했습니다! (You see a Wolf Pack!)
- 조우 소리 EncounterSounds: sharedassets0.assets#130
- 사건 설정 EventSetup: 1
- 싸움 선택 문구 FightOptionText: 계속하기 (Continue)
- 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
은신
은신 페널티
동물 친화력
스트레스
늑대의 욕구