수사슴 (흰색)
명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.
전투 시작
- 이벤트 제목: “흰 수사슴이 보인다”
- 싸우거나 도망칠 수 있음
- 도주 선택지: “내버려 두기”
사슴의 욕구 -24
- 싸움 선택지: “”
- 전투를 피하면 상대 NPC 이동: 연결된 무작위 지역
적 능력치
| 근접 기술 | 시작값 1000 |
|---|---|
| 체력(피) | 시작값 10000 · 최대 10000 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 기력 (피)에서 불러옴 (매번) |
| 기력 | 시작값 100 · 최대 100 · NPC 수치 NPC 기력 (기력)에서 불러옴 (매번) |
| 사기 | 시작값 75 · NPC 수치 NPC 사기에서 불러옴 (매번) |
| 값 1(Rearing DIsplay Ranged Used) | 최대 1 |
| 값 2(CombatStart) | 시작값 1 · 최대 1 |
| 값 3(ChaseAtempts) | 최대 3 · NPC 수치 추격 시도에서 불러옴 (매번) |
| 값 4(PoisonResistance) | 시작값 9600 · 최대 9600 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 특수1 (독 저항)에서 불러옴 (매번) |
| 크기 (명중·피해·방어에 더해짐) | 150 |
| 경계 (플레이어 은신 판정) | 150 |
| 적 엄폐 (원거리 방어) | 200 |
| 플레이어 엄폐 (원거리 방어) | 200 |
적 행동 (10)
적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.
1. 수사슴이 당신을 알아챈다... 원거리
선택
- 기본 가중치 10000
폭력 기록 0 ~ 1152일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 적 체력(피) 0 ~ 99일 때 가중치 -10000 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 값 2(CombatStart) 0일 때 가중치 -10000 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 값 2(CombatStart) -1
2. 숨을 고르려 멈춘다... 근접
선택
- 기본 가중치 0
폭력 기록 0 ~ 1152일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 적 기력 0 ~ 70일 때 가중치 +100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 기력 +50
- 공격 전에 거리를 벌림
- 적: 취약 상태로 (확률 1%)
3. 몸을 돌려 달아나려 한다... 근접
선택
- 기본 가중치 1
폭력 기록 0 ~ 1152일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 적 기력 0 ~ 70일 때 가중치 -100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 값 3(ChaseAtempts) -1일 때 가중치 +3 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 기력 -70
- 적 값 2(CombatStart) +1
- 공격 전에 거리를 벌림
- 전투 결과: 적 도주
4. 몸을 돌려 달아나려 한다... 근접
선택
- 기본 가중치 0
폭력 기록 0 ~ 1152일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)- 적 기력 0 ~ 70일 때 가중치 -100 → 0 (선형 보간) · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 값 3(ChaseAtempts) 3일 때 가중치 +1 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
- 공격하지 않음
효과
- 적 기력 -70
- 적 값 2(CombatStart) +1
- 공격 전에 거리를 벌림
- 전투 결과: 특수 결과 1
5. 수사슴이 앞발을 들고 위협한다! 원거리
명중: “위압감을 느낀다!”
선택
- 조건: 거리가 떨어져 있을 때만
- 기본 가중치 1
- 가을 진행 카운터 1 ~ 2880일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
- 적 값 1(Rearing DIsplay Ranged Used) 0일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 원거리 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 -10000
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
- 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
효과
- 적 값 1(Rearing DIsplay Ranged Used) +1
6. 수사슴이 당신에게 돌진한다! 근접
명중: “균형을 잃고 등으로 넘어졌다!”
빗나감: “용케 비켜섰다...”
선택
- 조건: 거리가 떨어져 있을 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 1
- 가을 진행 카운터 1 ~ 2880일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
- 적 기력 100일 때 가중치 +100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
- 적 값 1(Rearing DIsplay Ranged Used) 1일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 30 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 돌진 공격
피해
- 기본 피해 75 + 적 크기
- 피해 유형: 둔기, 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
- 공격 전에 거리를 좁힘
- 맞붙기 시작 (명중했을 때)
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히 그 공격으로 다치지는 않았다.” ·
공포 +5
경상
- “찔린 상처를 입었다.” · 상처 카드:
관통상 ·
공포 +10 · 선택 가중치 1 - “살짝 찢어졌다.” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중상
- “왼팔을 맞아 욱신거린다.” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “오른팔을 맞아 욱신거린다.” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “왼다리를 맞아 욱신거린다.” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “오른다리를 맞아 욱신거린다.” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “꽤 흉하게 물렸다.” · 상처 카드:
물린 상처 ·
공포 +20 · 선택 가중치 2 - “갈비뼈가 부러졌다!” · 부위: 몸통 · 상처 카드:
갈비뼈 골절 ·
공포 +20 · 선택 가중치 1
중태
- “왼다리가 깊게 찢어졌다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른다리가 깊게 찢어졌다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “왼팔이 깊게 찢어졌다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른팔이 깊게 찢어졌다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “왼팔이 부러졌다! 아프다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 골절 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른팔이 부러졌다! 아프다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 골절 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “왼다리가 부러졌다! 아프다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 골절 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “오른다리가 부러졌다! 아프다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 골절 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “갈비뼈가 부러졌다!” · 부위: 몸통 · 상처 카드:
갈비뼈 골절,
멍,
멍 ·
공포 +40 · 선택 가중치 1
7. 수사슴이 앞발을 들고 위협한다! 근접
명중: “위압감을 느낀다!”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 1
- 가을 진행 카운터 1 ~ 2880일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 150 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 반드시 명중
- 회피 불가
피해
- 기본 피해 -10000 + 적 크기
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 25 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
- 맞아도 방어구 내구도가 줄지 않음
효과
- 적 값 1(Rearing DIsplay Ranged Used) +1
8. 수사슴이 뿔로 당신을 들이받으려 한다! 근접
명중: “공격을 피하지 못했다...”
빗나감: “용케 비켜섰다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 2
- 가을 진행 카운터 1 ~ 2880일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 10 + 적 크기 + 사거리 50 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
- 피해 유형: 둔기, 관통
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히 그 공격으로 다치지는 않았다.” ·
공포 +5
경상
- “찔린 상처를 입었다!” · 상처 카드:
관통상 ·
공포 +10 · 선택 가중치 1 - “살짝 찢어졌다!” · 상처 카드:
경미한 열상 (기본) ·
공포 +10 · 선택 가중치 1
중상
- “팔을 삐었다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “팔을 삐었다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리를 삐었다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리를 삐었다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “갈비뼈가 부러졌다!” · 부위: 몸통 · 상처 카드:
갈비뼈 골절 ·
공포 +20 · 선택 가중치 1
중태
- “다리가 깊게 찢어졌다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리가 깊게 찢어졌다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔이 깊게 찢어졌다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 열상 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔이 깊게 찢어졌다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 열상 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔이 부러졌다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
팔 골절 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “팔이 부러졌다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
팔 골절 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리가 부러졌다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
다리 골절 (L) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “다리가 부러졌다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
다리 골절 (R) ·
공포 +40 · 선택 가중치 1 - “갈비뼈가 부러졌다!” · 부위: 몸통 · 상처 카드:
갈비뼈 골절,
멍,
멍 ·
공포 +40 · 선택 가중치 1
9. 수사슴이 당신을 걷어차려 한다! 근접
명중: “발길질을 피하지 못했다...”
빗나감: “용케 비켜섰다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
- 기본 가중치 2
- 가을 진행 카운터 1 ~ 2880일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 25 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 10 + 적 크기
- 피해 유형: 둔기
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히 그 공격으로 다치지는 않았다.” ·
공포 +5
중상
- “팔을 삐었다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “팔을 삐었다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리를 삐었다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리를 삐었다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “갈비뼈가 부러졌다!” · 부위: 몸통 · 상처 카드:
갈비뼈 골절 ·
공포 +20 · 선택 가중치 1
중태
10. 수사슴이 당신을 짓밟으려 한다! 근접
명중: “공격을 피하지 못했다...”
빗나감: “용케 비켜섰다...”
선택
- 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙은 상태일 때만
- 기본 가중치 1
- 가을 진행 카운터 1 ~ 2880일 때 가중치 0 · 범위 밖이면 이 결과가 나올 수 없음
명중
- 기본 명중값 50 + 적 크기 + 사거리 25 + 적 근접 기술
- 적이 숨어 있으면 +150
- 플레이어가 도주하면 -100 ~ -50
- 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
- 기본 피해 20 + 적 크기
- 피해 유형: 둔기
- 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
- 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
- 적 기력 -15
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
- “다행히 그 공격으로 다치지는 않았다.” ·
공포 +5
중상
- “팔을 삐었다!” · 부위: 왼팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “팔을 삐었다!” · 부위: 오른팔 · 상처 카드:
접질린 팔목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리를 삐었다!” · 부위: 왼다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (L) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “다리를 삐었다!” · 부위: 오른다리 · 상처 카드:
접질린 발목 (R) ·
공포 +20 · 선택 가중치 1 - “갈비뼈가 부러졌다!” · 부위: 몸통 · 상처 카드:
갈비뼈 골절 ·
공포 +20 · 선택 가중치 1
중태
적이 다가올 때: “흰 수사슴이 가까이 다가온다.”
전투 결과
적 처치
- “흰 수사슴이 바닥에 쓰러진다.”
충족감 +20
피 냄새 +2880
폭력 기록 +230- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
적 도주
- “흰 수사슴이 수풀 속으로 사라진다...”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 상대 NPC 이동: 연결된 무작위 지역
- 도망치는 적을 추격할 수 있음
- 주 행동으로 끝났을 때만
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
플레이어 도주
- “물러나 달아난다...”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 화살 등 탄약: 회수 안 함
- 플레이어 이동: 이전 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
플레이어 사기 저하(도망)
- “흰 수사슴에게서 달아난다...”
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 화살 등 탄약: 회수 안 함
- 플레이어 이동: 이전 지역
- 전투 상태를 NPC에 저장(다음 전투에 이어짐)
특수 결과 1
- “흰 수사슴이 수풀 속으로 사라진다...”
- 적 사기 → NPC 사기 (NPC) (값으로 설정)
- 적 체력(피) → NPC 기력 (피) (NPC) (값으로 설정)
- 적 기력 → NPC 기력 (기력) (NPC) (값으로 설정)
- 적 값 4(PoisonResistance) → NPC 특수1 (독 저항) (NPC) (값으로 설정)
- 상대 NPC 이동: 지정 지역 (성스러운 공터)
- 도망치는 적을 추격할 수 있음
신체 부위
플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.
| 부위 | 근접 명중 가중치 | 원거리 명중 가중치 | 방어력 (피해 유형별 보정) | 부상 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 머리 | 2 | 2 | 20 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 몸통 | 4 | 4 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼팔 | 2 | 2 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른팔 | 2 | 2 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 왼다리 | 2 | 2 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
| 오른다리 | 2 | 2 | 10 | 무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
|
해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 무기 내구도 -1 (비활성)
그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (1)
흰 수사슴 NPC- 상호작용 › 발생 조우
🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)
게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterWhiteStag · UniqueID 7fd30625ae1704442b9d67616d088772
- 내부 이름 m_Name:
Combat_EncounterWhiteStag - 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3650
- 조우 제목 EncounterTitle: 수사슴 (Stag)
- 조우 그림 EncounterImage:
🖼 WhiteStag - 적 이름 EnemyName: 수사슴 (The stag)
- 적 엄폐 EnemyCover: x=200, y=200
- 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=200, y=200
- 적 경계 EnemyAwareness: x=150, y=150
- 적 크기 EnemySize: x=150, y=150
- 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 흰 수사슴
- 근접 기술 MeleeSkill:
- 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
- 시작값 StartingValue: x=1000, y=1000
- 혈액 Blood:
- 이름 Name: 피 (Blood)
- 시작값 StartingValue: x=10000, y=10000
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (피)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 10000
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 기력 Stamina:
- 이름 Name: 기력 (Stamina)
- 시작값 StartingValue: x=100, y=100
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 100
- 사기 Morale:
- 이름 Name: 사기 (Morale)
- 시작값 StartingValue: x=75, y=75
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 사기
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 값1 Value1:
- 이름 Name: 앞발 들기 위협 (원거리 사용) (Rearing DIsplay Ranged Used)
- 최대값 MaxValue: 1
- 값2 Value2:
- 이름 Name: 전투 시작 (CombatStart)
- 시작값 StartingValue: x=1, y=1
- 최대값 MaxValue: 1
- 값3 Value3:
- 값4 Value4:
- 이름 Name: 독 저항 (PoisonResistance)
- 시작값 StartingValue: x=9600, y=9600
- NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
- 최대값 MaxValue: 9600
- 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
- 적 행동 EnemyActions:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 당신을 알아챈다... (The stag notices you...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 10000
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat:
폭력 기록 - 수치 범위 StatRange: y=1152
- 수치 Stat:
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=99
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-10000, y=-10000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=100
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100, y=100
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-10000, y=-10000
- 값2당 가중치 WeightPerValue2:
- 사용 Active: 1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-10000, y=-10000
- 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
- 행동 거리 ActionRange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 300
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 값2 보정 Value2Modifier: x=-1, y=-1
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 숨을 고르려 멈춘다... (It stops to catch its breath...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat:
폭력 기록 - 수치 범위 StatRange: y=1152
- 수치 Stat:
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=70
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 도주 행동 IsEscapeAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 400
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=50, y=50
- 자신 취약 상태 변화 SelfVulnerableStateChange:
- 변화 Change: 3
- 백분율 확률 PercentageChance:
- 확률 사용 UseChance: 1
- 확률 값 ChanceValue: 1
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 몸을 돌려 달아나려 한다... (It turns around and tries to escape...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat:
폭력 기록 - 수치 범위 StatRange: y=1152
- 수치 Stat:
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=70
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 값3당 가중치 WeightPerValue3:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=-1, y=-1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=3, y=3
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 도주 행동 IsEscapeAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 400
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-70, y=-70
- 값2 보정 Value2Modifier: x=1, y=1
- 조우 결과 EncounterResult: 2
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 몸을 돌려 달아나려 한다... (It turns around and tries to escape...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 2
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat:
폭력 기록 - 수치 범위 StatRange: y=1152
- 수치 Stat:
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=70
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=10000, y=10000
- 값3당 가중치 WeightPerValue3:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=3, y=3
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=1, y=1
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 1
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
- 도주 행동 IsEscapeAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 400
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-70, y=-70
- 값2 보정 Value2Modifier: x=1, y=1
- 조우 결과 EncounterResult: 4
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 앞발을 들고 위협한다! (The stag does a rearing display!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 위압감을 느낀다! (You feel intimidated!)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 필요 거리 RequiredDistance: 1
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat: 가을 진행 카운터
- 수치 범위 StatRange: x=1, y=2880
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 사용 Active: 1
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 행동 거리 ActionRange: 1
- 사거리 Reach: 25
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=-10000, y=-10000
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 값1 보정 Value1Modifier: x=1, y=1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 당신에게 돌진한다! (The stag charges at you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 균형을 잃고 등으로 넘어졌다! (You lose your balance and land on your back!)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 용케 비켜섰다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 거리 RequiredDistance: 1
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat: 가을 진행 카운터
- 수치 범위 StatRange: x=1, y=2880
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=100, y=100
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100, y=100
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 사용 Active: 1
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 선제 전 거리 변화 PreClashDistanceChange: 2
- 돌진 행동 IsChargingAction: 1
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 30
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=75, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기, 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange:
- 엉겨 붙기 상태 변화 WrestlingStateChange: 1
- 변화 적용 ChangeApplies: 1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히 그 공격으로 다치지는 않았다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 살짝 찢어졌다. (You got a small laceration.)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 왼팔을 맞아 욱신거린다. (Your left arm was hit and is now throbbing in pain.)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼팔 LArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 오른팔을 맞아 욱신거린다. (Your right arm was hit and is now throbbing in pain.)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른팔 RArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 왼다리를 맞아 욱신거린다. (Your left leg was hit and is now throbbing in pain.)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼다리 LLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 오른다리를 맞아 욱신거린다. (Your right leg was hit and is now throbbing in pain.)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른다리 RLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 앞발을 들고 위협한다! (The stag does a rearing display!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 위압감을 느낀다! (You feel intimidated!)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat: 가을 진행 카운터
- 수치 범위 StatRange: x=1, y=2880
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
- 회피 불가 CannotBeDodged: 1
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=-10000, y=-10000
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
- 사용 Active: 1
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 값1 보정 Value1Modifier: x=1, y=1
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=25, y=25
- 수치 Stat:
- 수치 변화 StatChanges:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 뿔로 당신을 들이받으려 한다! (The stag tries to thrash you with its antlers!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 공격을 피하지 못했다... (You fail to avoid the attack...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 용케 비켜섰다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 2
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat: 가을 진행 카운터
- 수치 범위 StatRange: x=1, y=2880
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 50
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 10
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=25, y=75
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기, 관통
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히 그 공격으로 다치지는 않았다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 살짝 찢어졌다! (You got a small laceration!)
- 획득 카드 DroppedCards:
경미한 열상 (기본) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=10, y=10
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔을 삐었다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼팔 LArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔을 삐었다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른팔 RArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리를 삐었다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼다리 LLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리를 삐었다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른다리 RLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 당신을 걷어차려 한다! (The stag tries to kick you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 발길질을 피하지 못했다... (You fail to dodge the kick...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 용케 비켜섰다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
- 기본 가중치 BaseWeight: 2
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat: 가을 진행 카운터
- 수치 범위 StatRange: x=1, y=2880
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 25
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=10, y=10
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히 그 공격으로 다치지는 않았다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔을 삐었다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼팔 LArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔을 삐었다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른팔 RArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리를 삐었다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼다리 LLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리를 삐었다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른다리 RLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 행동 기록 ActionLog:
- 기록 문구 LogText: 수사슴이 당신을 짓밟으려 한다! (The stag attempts to stomp you!)
- 성공 기록 SuccessLog:
- 기록 문구 LogText: 공격을 피하지 못했다... (You fail to avoid the attack...)
- 화면 흔들림 ScreenShake: 1
- 실패 기록 FailureLog:
- 기록 문구 LogText: 용케 비켜섰다... (You successfully get out of the way...)
- 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 1
- 기본 가중치 BaseWeight: 1
- 수치 가중치 보정 StatsWeightModifiers:
- 수치 Stat: 가을 진행 카운터
- 수치 범위 StatRange: x=1, y=2880
- 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
- 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
- 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
- 사기당 가중치 WeightPerMorale:
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
- 값1당 가중치 WeightPerValue1:
- 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
- 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
- 기력당 가중치 WeightPerStamina:
- 사거리 Reach: 25
- 기본 선제 값 BaseClashValue: 50
- 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
- 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
- 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=18
- 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 피해 Damage: x=20, y=20
- 피해 종류 DamageTypes: 둔기
- 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: y=50
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 사용 Active: 1
- 입력 범위 InputValueRange: y=100
- 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
- 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 입력 범위 InputValueRange: y=25
- 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
- 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
- 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
- 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
- 적 값 변화 EnemyValueChanges:
- 기력 보정 StaminaModifier: x=-15, y=-15
- 플레이어 상처 PlayerWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다행히 그 공격으로 다치지는 않았다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=5, y=5
- 수치 Stat:
- 상처 기록 WoundLog:
- 가벼운 상처 MinorWounds:
- 중간 상처 MediumWounds:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔을 삐었다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼팔 LArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 팔을 삐었다! (You sprained your arm!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른팔 RArm: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 팔목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리를 삐었다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 왼다리 LLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (L) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 상처 기록 WoundLog:
- 기록 문구 LogText: 다리를 삐었다! (You sprained your leg!)
- 장소 필터 LocationFilter:
- 오른다리 RLeg: 1
- 획득 카드 DroppedCards:
접질린 발목 (R) - 수치 변화 StatChanges:
- 수치 Stat:
공포 - 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
- 수치 Stat:
- 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
- 상처 기록 WoundLog:
- 심각한 상처 SeriousWounds:
- 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
- 행동 기록 ActionLog:
- 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
- 기록 문구 LogText: 흰 수사슴이 가까이 다가온다. (The white stag gets closer.)
- 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 흰 수사슴이 바닥에 쓰러진다. (The white stag collapses on the floor.)
- 수치 변화 StatChanges:
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
- 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 흰 수사슴이 수풀 속으로 사라진다... (The white stag disappears into the foliage...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- NPC 쫓기 ChaseNPC:
- 사용 Active: 1
- 적 도주 보정 추가 AddedEnemyEscapeModifiers:
- 기본 적 도주 값 BaseEnemyEscapeValue: x=10, y=20
- 성공 시 NPC 수치 변화 OnSuccessNPCStatChanges:
- 실패 시 NPC 수치 변화 OnFailureNPCStatChanges:
- NPC 이동 MoveNPC: 1
- NPC 길찾기 이동 행동 MoveNPCPathfindingAction: 수사슴 성스러운 공터로 달아남
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 물러나 달아난다... (You retreat and escape...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
- 플레이어 이동 MovePlayer: 3
- NPC를 특정 지역으로 이동 MoveNPCToSpecificEnvironment: ∅
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 흰 수사슴에게서 달아난다... (You run away from the white stag...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
- 플레이어 이동 MovePlayer: 3
- 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
- 결과 기록 ResultLog:
- 특수1 효과 Special1Effects:
- 결과 기록 ResultLog:
- 기록 문구 LogText: 흰 수사슴이 수풀 속으로 사라진다... (The white stag disappears into the foliage...)
- 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
- 시작 값 FromValue: 4
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 2
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 3
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
- 전달 방식 TransferType: 2
- 시작 값 FromValue: 8
- NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
- 전달 방식 TransferType: 2
- NPC 쫓기 ChaseNPC:
- NPC 이동 MoveNPC: 2
- NPC를 특정 지역으로 이동 MoveNPCToSpecificEnvironment: 성스러운 공터
- 결과 기록 ResultLog:
- NPC 쫓기 길찾기 ChaseNPCPathfinding: 수사슴 잊혀진 숲으로 달아남
- 시작 선택지 StartingOptions:
- 사건 제목 EventTitle: 흰 수사슴이 보인다 (You see a White Stag)
- 조우 소리 EncounterSounds: sharedassets0.assets#147
- 취소 시 NPC 이동 MoveNPCOnCancel:
- 무작위 연결 지역으로 ToRandomConnectedArea: 1
- 도주 선택 문구 EscapeOptionText: 내버려 두기 (Leave it alone)
- 도주 선택 수치 변화 EscapeOptionStatChanges:
- 수치 Stat:
사슴의 욕구 - 값 변화 ValueModifier: x=-24, y=-24
- 수치 Stat:
- 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
은신
은신 페널티
동물 친화력
스트레스
늑대의 욕구