크래프트하트

명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.

전투 시작

적 능력치

근접 기술시작값 75
체력(피)시작값 70 · 최대 70 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 기력 (피)에서 불러옴 (매번)
기력시작값 100 · 최대 100 · NPC 수치 NPC 기력 (기력)에서 불러옴 (매번)
사기시작값 150 · NPC 수치 NPC 사기에서 불러옴 (매번)
값 1(ChaseAtempts)최대 2 · NPC 수치 추격 시도에서 불러옴 (매번)
값 4(PoisonResistance)시작값 24 · 최대 24 · 0이 되면 적 처치 · NPC 수치 NPC 특수1 (독 저항)에서 불러옴 (매번)
크기 (명중·피해·방어에 더해짐)50
경계 (플레이어 은신 판정)1000000000
적 엄폐 (원거리 방어)1000000000
플레이어 엄폐 (원거리 방어)75

적 행동 (2)

적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.

1. 크래프트하트가 도망치려 한다! 근접

명중: “크래프트하트가 달아나기 시작한다...”

선택
  • 기본 가중치 1
  • 적 값 1(ChaseAtempts) 2일 때 가중치 -1 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
  • 공격하지 않음
효과
  • 적 기력 +50
  • 전투 결과: 적 도주
2. 크래프트하트가 도망치려 한다!!! 근접

명중: “크래프트하트가 달아나기 시작한다...”

선택
  • 기본 가중치 0
  • 적 값 1(ChaseAtempts) 2일 때 가중치 +1 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
  • 공격하지 않음
효과
  • 적 기력 +50
  • 전투 결과: 특수 결과 1

적이 다가올 때: “크래프트하트가 가까이 다가온다.”

전투 결과

적 처치

적 도주

플레이어 도주

플레이어 사기 저하(도망)

특수 결과 1

신체 부위

플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.

부위근접 명중 가중치원거리 명중 가중치방어력 (피해 유형별 보정)부상 결과
머리2110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 상처를 입혔지만 가벼운 정도다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (3개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 머리에 제대로 한 방 먹였다. 조금 어질어질해 보인다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -17
  • “〈적 이름〉의 얼굴을 베었다. 아파서 비명을 지른다!” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 머리에 상처를 입혔다. 아파서 비명을 지른다!” · 적 체력(피) -30 · 적 사기 -60 · 머리 방어 -25
중태 (5개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 두개골을 깨뜨렸다. 완전히 기절한 것 같다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 -20 · 적 사기 -34
  • “〈적 이름〉의 한쪽 눈을 꿰뚫었다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -68
  • “〈적 이름〉의 얼굴에 깊은 상처를 남겼다!” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -48
  • “뇌를 꿰뚫었다. 〈적 이름〉이(가) 죽었다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -100 · 머리 방어 -100 · 결과: 적 처치
  • “〈적 이름〉의 머리에 심각한 상처를 입혔다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -48
몸통4410무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 상처를 입혔지만 가벼운 정도다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -17 · 몸통 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (4개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 몸통에 찔린 상처를 남겼다.” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통을 베었다.” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통을 세게 쳤다. 제자리에서 비틀거린다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통에 상처를 남겼다.” · 적 체력(피) -30 · 적 사기 -60 · 몸통 방어 -100
중태 (2개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉을(를) 세게 쳐서 안에서 뭔가 부러지는 느낌이 들었다!” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
  • “〈적 이름〉의 몸통에 깊은 상처를 냈다. 피가 철철 흐른다!” · 적 체력(피) -68 · 적 사기 -68
왼팔2110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 스쳤다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 상처를 입혔다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 큰 상처를 입혔다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른팔2110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 스쳤다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 상처를 입혔다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 큰 상처를 입혔다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
왼다리1110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 스쳤다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 상처를 입혔다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 큰 상처를 입혔다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른다리1110무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했다.”
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 스쳤다.” · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 상처를 입혔다.” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -17 · 적 사기 -68 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 큰 상처를 입혔다!” · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -34 · 적 사기 -68 · 왼다리 맞을 가중치 -1000

해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: “크래프트하트가 당신의 공격을 피한다.” · 무기 내구도 -1 (비활성)

그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (3)

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게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterCraftheart · UniqueID 5541d80647ad5e94cba869f9ccdbebf6

  • 내부 이름 m_Name: Combat_EncounterCraftheart
  • 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3633
  • 조우 제목 EncounterTitle: 크래프트하트 (Craft-Heart)
  • 조우 그림 EncounterImage: 🖼 Craftheart
  • 적 이름 EnemyName: 크래프트하트 (craft-heart)
  • 적 엄폐 EnemyCover: x=1000000000, y=1000000000
  • 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
  • 적 경계 EnemyAwareness: x=1000000000, y=1000000000
  • 적 크기 EnemySize: x=50, y=50
  • 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 크래프트하트
  • 근접 기술 MeleeSkill:
    • 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
    • 시작값 StartingValue: x=75, y=75
  • 혈액 Blood:
    • 이름 Name: 피 (Blood)
    • 시작값 StartingValue: x=70, y=70
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (피)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 70
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 기력 Stamina:
    • 이름 Name: 기력 (Stamina)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 기력 (기력)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
  • 사기 Morale:
    • 이름 Name: 사기 (Morale)
    • 시작값 StartingValue: x=150, y=150
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 사기
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 값1 Value1:
    • 이름 Name: 추격 시도 ChaseAtempts
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: 추격 시도
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 2
  • 값4 Value4:
    • 이름 Name: 독 저항 (PoisonResistance)
    • 시작값 StartingValue: x=24, y=24
    • NPC 수치에서 불러옴 LoadedFromNPCStat: NPC 특수1 (독 저항)
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 24
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 적 행동 EnemyActions:
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 도망치려 한다! (Craft-Heart tries to escape!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 달아나기 시작한다... (Craft-Heart starts running away...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 2
      • 기본 가중치 BaseWeight: 1
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=70, y=70
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=2, y=2
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
      • 사거리 Reach: 25
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
      • 도주 행동 IsEscapeAction: 1
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 150000000
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
            • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 3
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=1, y=1
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=50, y=50
      • 조우 결과 EncounterResult: 2
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 도망치려 한다!!! (Craft-Heart tries to escape!!!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 달아나기 시작한다... (Craft-Heart starts running away...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 2
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 혈액당 가중치 WeightPerBlood:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=70, y=70
          • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 2
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: y=32
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: y=-1000
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 사용 Active: 1
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=2, y=2
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=1, y=1
      • 사거리 Reach: 25
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
      • 도주 행동 IsEscapeAction: 1
      • 기본 선제 값 BaseClashValue: 150000000
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 도주 상대 선제 보정 ClashVsEscapeModifier: x=-50, y=-100
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=150
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: x=100, y=100
            • 범위 밖일 때 WhenOutOfRange: 3
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=1, y=1
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=25
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 방어구 내구도 피해 ArmorDurabilityDamage:
        • 사용 Active: 1
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=50, y=50
      • 조우 결과 EncounterResult: 4
  • 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
    • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 가까이 다가온다. (Craftheart gets in close.)
  • 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 바닥에 쓰러진다. (Craft-Heart collapses on the floor.)
    • 수치 변화 StatChanges:
        • 수치 Stat: 충족감
        • 값 변화 ValueModifier: x=20, y=20
        • 수치 Stat: 피 냄새
        • 값 변화 ValueModifier: x=672, y=672
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 수풀 속으로 사라진다... (Craft-Heart disappears into the foliage...)
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • NPC 쫓기 ChaseNPC:
      • 사용 Active: 1
      • 성공 시 NPC 수치 변화 OnSuccessNPCStatChanges:
      • 실패 시 NPC 수치 변화 OnFailureNPCStatChanges:
    • NPC 이동 MoveNPC: 1
    • NPC 길찾기 이동 행동 MoveNPCPathfindingAction: 여우 달아나는 이동
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 물러나 달아난다... (You retreat and escape...)
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 크래프트하트에게서 달아난다... (You run away from craft-Heart...)
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • 탄약 회수 AmmoRecovery: 3
    • 플레이어 이동 MovePlayer: 3
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • 특수1 효과 Special1Effects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 크래프트하트가 수풀 속으로 사라진다... (Craft-Heart disappears into the foliage...)
    • 값을 수치로 전달 TransferValuesToStats:
        • 시작 값 FromValue: 2
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (피)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 3
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 기력 (기력)
        • 전달 방식 TransferType: 2
        • 시작 값 FromValue: 4
        • NPC 수치로 ToNPCStat: NPC 사기
        • 전달 방식 TransferType: 2
    • NPC 쫓기 ChaseNPC:
      • 사용 Active: 1
      • 추격 길찾기 덮어쓰기 OverrideChasePathfinding: 크래프트하트 장난꾼의 숲으로 순간이동
      • 성공 시 NPC 수치 변화 OnSuccessNPCStatChanges:
      • 실패 시 NPC 수치 변화 OnFailureNPCStatChanges:
    • NPC 이동 MoveNPC: 2
    • NPC를 특정 지역으로 이동 MoveNPCToSpecificEnvironment: 장난꾼의 숲
    • 조우를 NPC에 저장 SaveEncounterToNPC: 1
  • NPC 쫓기 길찾기 ChaseNPCPathfinding: 크래프트하트 숲으로 달아나기
  • 시작 선택지 StartingOptions:
    • 사건 제목 EventTitle: 크래프트하트가 보인다! (You see Craft-Heart!)
    • 조우 소리 EncounterSounds: sharedassets0.assets#219
    • 취소 시 NPC 이동 MoveNPCOnCancel:
      • 무작위 연결 지역으로 ToRandomConnectedArea: 1
    • 도주 선택 문구 EscapeOptionText: 내버려 두기 (Leave it alone)
    • 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
        • 수치 Stat: 은신
        • 값 변화 ValueModifier: x=0.5, y=0.5