메인 브랜치 업데이트와 Q&A 1

안녕하세요 여러분!

오늘은 마침내 지난 몇 주간 베타 브랜치에 추가한 콘텐츠를 메인 브렌치에 업데이트하고 있습니다.

그리고 Q&A에 올라온 질문들에 대한 첫 번째 답변을 드리겠습니다.

Q&A 1:

Q&A에 전달해 주신 모든 질문에 먼저 감사의 말씀을 드립니다. 저희는 이 질문들을 몇 차례의 공지에 걸쳐 나눠서 답변하기로 결정했습니다. 너무 길어지지 않게끔요!
여러분의 질문에 대한 답변이 아직 없더라도 걱정하지 마세요. 다음 공지에서 곧 공개될 것입니다. 묻고 싶은 게 있었는데 아직 질문을 올리지 않았더라도 걱정 마세요. 추가로 들어오는 질문도 향후 Q&A에서 답변을 드리겠습니다. :)
또한 일부 질문은 Q&A 형식에 맞춰 길이를 줄이거나 벌써 비슷한 질문이 있어 하나로 합치기도 습니다. 이로 인해 놓친 질문은 없기를 바랍니다!


1) 지역 카드에 삽을 대서 흙을 팔 수 있게 만들 수 있나요?
네, 이 기능은 다시 구현할 수 있습니다. :)

2) 카드 서바이벌에 영감을 준 콘텐츠가 있다면?
특별히 영감을 준 작품은 없습니다. 모든 곳에서 조금씩 얻은 것 같네요. 저는 원래 서바이벌 게임을 굉장히 좋아했습니다. 더 롱 다크, 언리얼 월드, 그린 헬 등은 모두 꽤나 즐겼던 게임들입니다.
Plissken과 함께 저희는 예전에 텍스트/메뉴로만 진행하는 서바이벌 게임의 프로토타입을 만들었습니다. 그리고 어느날 그가 저를 찾아와서 같이 산책을 하다가, 이 아이디어는 선사 시대를 살아남는 카드 게임으로 바뀌게 되었습니다. 저희는 작업을 시작했고 결국 카드 서바이벌: 열대 섬이 탄생하게 되었습니다!

3) 열대 섬에 구현하고 싶었거나, 구현하려 했으나 하지 못했던 특별한 기능이나 아이디어가 있나요?
굉장히 많습니다. 적절한 항해, 절차적 섬, 복잡한 NPC, 보다 창의적인 시스템 등... 다행히 이러한 아이디어의 일부는 몽환의 숲에 이미 구현되었거나 앞으로 구현될 예정입니다.

4) 좋아하는 고전 게임과 최신 게임은?
여러분의 최애 게임이 무엇인지 알기는 어렵지만, 저희 인생에서 중요한 역할을 한 게임은 다음과 같습니다.
Gwim: 듀크 뉴켐 3D, 스타크래프트, AVP2, 드워프 포트리스, 더 롱 다크.
Plissken: 젤다의 전설 꿈꾸는 섬, 하프라이프 2, Ark, 대난투 스매시브라더스, 디스코 엘리시움.
Neomare: 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3, FTL, 버민타이드 2, CS:TI, Tainted Grail: Conquest

5) 나중에 Steam 창작마당 연동이 계획되어 있나요? 전작에서 모딩이 더 쉽고 더 널리 퍼질 수 있었다면 게임 수명이 더 길었을 것 같아서요.
네, Steam 창작마당 연동은 계획되어 있습니다. 몽환의 숲은 최대한 모딩 친화적으로 만들고 싶어요. 그치만 게임에 훨씬 더 많은 진척이 있을 때까지 기다려야 할 겁니다. 당장은 손이 부족하네요. :)

6) 열대 섬처럼 승리 조건이 생길까요?
네, 최소 4가지의 여러 승리 조건을 계획해 두었습니다. 게임에 이를 위한 충분한 콘텐츠가 갖춰지면 도입할 예정입니다.

7) 기술 숙련도 시스템과 관련한 변경이 예정되어 있나요?
기술 숙련도는 앞서 해보기가 끝나기 전에 굉장히 많은 반복 수정이 이뤄질 것입니다. 새로운 콘텐츠를 추가하며 실질적인 기술 숙련도의 상한을 올리는 식으로 플레이어의 숙련도 획득 페이스를 조절할 계획입니다. 지금도 시간을 갈아 넣으면 어떤 기술이든 마스터할 수 있지만, 콘텐츠가 더 추가될수록 쉬워질 것입니다.

8) 전작처럼 여러 캐릭터/시나리오가 생길까요?
네, 4종류의 캐릭터를 제작 중입니다. 지금은 숲과 숲의 콘텐츠가 더 마련되기를 기다리고 있습니다. 충분한 콘텐츠가 모이면 하나씩 추가해 나갈 예정입니다. 계획이 변경될 수는 있지만, 지금 구상 중인 캐릭터 목록은 다음과 같습니다.
- 마녀:
견습 마녀입니다. 시작 조건이 양호하고, 채집과 경작, 마법 등으로 진행도를 쌓아 가게 됩니다.
- 사냥꾼:
대체로 커다란 사냥감을 사냥하는 데 초점이 맞춰진 캐릭터로, 때로는 그 대가로 사냥을 당하기도 합니다.
- 이세계 관광객:
전작의 관광객이 돌아왔습니다! 극한의 상황에서 시작하는 숙련자용 캐릭터로, 이 새로운 세상에서 자신의 머물 곳을 찾아야 하고, 아마도 사랑을 찾아 새로운 가정을 꾸려야 할지도 모릅니다!
- 수인:
인어처럼 어려운 캐릭터입니다. 야생과 유목 생활로 점철된 모험이 열릴 것입니다. 대부분 극한의 상황에서 생존을 거쳐, 결국 자신의 무리를 모아 숲의 왕이 되는 것이 목표입니다!

9) 난이도는 어떻게 게획하고 있나요? 열대 섬보다 규모가 큰 게임임을 감안하면, 해가 진행되며 난도를 그대로 유지할 생각인지, 아니면 첫 해 이후에는 샌드박스에 가까운 게임으로 만들 생각인지요?
아마도 둘을 섞은 모습일 것이겠지만, 여러분의 플레이 스타일에 따라 더 어려워질 수도, 샌드박스 스타일이 될 수도 있습니다.
해가 바뀌며 계속 고난을 도입하는 것이 저희 계획입니다. 일부는 그냥 랜덤으로 발생하지만, 다른 것들은 여러분의 행동이 원인이 될 것입니다.
해가 지나며 겪게 되는 고난의 예를 들면 다음과 같습니다.
- 추운 해
- 건조한 해
- 작물 역병
- 정신적/영적 문제
- 거래 조건 충족
- 가족, 친구, 기타 NPC의 요구 충족
- 위험한 고유 야수

10) 숯 가루의 의도한 용도는 무엇인가요?
당장은 설사 치료용입니다. 다른 용도는 나중에 도입될 예정입니다.

11) 길들이기 시스템과 관련한 계획이 있나요?
네. 지금은 자고새와 멧돼지만 길들일 수 있지만, 저희는 곰부터 다람쥐까지 거의 뭐든지 길들일 수 있도록 만들고자 합니다. 물론 어떤 동물은 길들인 후에도 꽤나 야생적이겠지만, 언제나 선택지는 열려 있을 것입니다.

12) 나중에는 사기를 높게 유지하면 더 좋은 혜택을 얻을 수 있게 될까요?
네, 물론입니다. 특히 저희가 정신적/영적 문제를 더 도입하면(고독감 포함) 더 도움이 되겠으나, 저희가 면역력처럼 다양한 부분을 계속 조정해야 할 것입니다.

13) NPC, 임신하기, 임신시키기 등의 마지막 대규모 업데이트가 이뤄지면, 진짜 아기가 생기고, 돌보고, 성장하는 것을 지켜보게 될까요? 만들 수 있는 아기의 수에 상한이 있을까요?
네, 진짜 아기가 생기고, 돌보고, 성장하는 것을 지켜보고, 사고도 치고 그럴 예정입니다. :)
아이들도 결국 자라서 성인이 될 것입니다. 만들 수 있는 아이의 수에 제한을 둘 것 같지는 않지만, 아마 너무 많이 만들면 성능에 영향을 미칠 것 같네요.

14) 음식에 적용되는 세균 시스템의 최종 목표는 무엇인가요? 세균이 100%가 되면 상하는 음식 아이템이 생길까요?
이미 대부분의 물품은 세균 수치가 최고조에 달하면 상합니다. 만약 상하지 않는 물품이 있으면 알려주세요. 수정하겠습니다!
그 외에는 계속해서 면역력과 음식으로 얻는 세균량의 밸런스를 반복 수정하고 있습니다.

15) 새랑 돼지 말고 키울 수 있는 동물이 있나요? 사슴이나 오소리 같은 거? 아니면 나중에 새로운 동물이 생길까요?
네. 저희는 모든 종류의 생물을 길들여서 키울 수 있게 만들려 합니다. 여기에는 까마귀, 다람쥐, 곰, 늑대뿐 아니라 기본적으로 게임에서 만날 수 있는 모든 동물이 포함됩니다. 게임에 나오면 길들여서 번식시키는 것이 가능하게 만드는 것이 목표입니다.

16) 요리 시스템은 언제 구현될까요? 버프도 제공하게 될까요?
요리 시스템의 일부는 이미 구현되었습니다. 여전히 많은 기능, 일부 중요한 기능이 구현되지 못한 상태입니다.
다음 패치에는 피드백이 있었던 부분을 개선될 것으로 보입니다. 맛있는 음식을 먹으면 더 좋은 보상이 주어지게 만들려 합니다. 그 다음으로는 여러분이 직접 레시피를 만들 수 있도록 요리 시스템을 개선할 예정입니다. 이 레시피는 청사진에 저장되어 필요할 때 언제든 다시 만들 수 있게 됩니다. 기본적인 골자는 열대 섬의 레시피와 비슷하지만 여러분이 설계하는 방식이죠.
이 시스템이 주게 될 버프와 가장 가까운 것은 올바른 종류의 음식을 합쳐서 보너스를 얻는 것입니다. 지금은 대부분 만족도 보너스(사기에 영향을 미치는)로 반영되며, 나중에는 결국 허기와 음식 포화도에도 반영될 것입니다.

17) 정령 마법 부여된 부적을 가방에 보관해도 아직 효과가 적용되는데요. 그런데 제 생각에는 버그로 봐야 하는 현상이 아닌 것 같습니다. 가방에 넣으면 효과가 나지 않아야 하는 이유가 있을까요?
이 부분이 수정된 베타 브랜치가 아닌 메인 브랜치에서 플레이하시던 게 아닐까요? 그렇지 않다면 아마 저희가 놓친 마법 부여가 있을 수 있겠군요? 이 답변을 읽으신 후에도 그 현상이 계속된다면, 저희에게 알려 주세요. 최대한 빨리 수정하겠습니다.
세계관 설명에 따르면 마법 부여된 물품이 효과를 발휘하려면 착용자와 가까이 있어야 한다고 합니다. 가방에서 다른 물품들과 섞여 있는 대신에요. :)
게임 디자인 측면에서 설명 드리자면, 마법 부여는 생존에 필수가 아닌, 플레이 스타일에 따라 도움이 되는 옵션 같은 것이 되도록 밸런스를 조정하고 있었습니다. 그래서 플레이어분들이 모든 장비에 마법 부여를 원한다면 저희도 막고 싶지는 않습니다만, 이를 장려하고 싶지도 않습니다. 번거로운 데에다 게임의 다른 부분과 어울리지도 않기 때문입니다. 플레이어가 수십 개의 부적을 가지고 다닐 수 있게 하면(이미 모든 옷에다가도 마법 부여를 하고) 너무 과한 OP여서 게임의 다른 부분과 밸런스를 맞추기가 어렵습니다.

18) 게임의 궁극적인 계획은 무엇인가요? 결국 어떤 모습의 게임이 되기를 바라시는지?
저희는 이 게임이 작은 인생 시뮬레이션이 되면 좋겠습니다. 깊이감 있는 샌드박스 형태로 도전적이며 현실감이 느껴지는 일관성을 제공하는 동시에, 개방성과 다양성도 갖춰 플레이어들이 자신의 욕구와 바람, 그리고 자기 스스로를 탐험해 가기를 바랍니다. 이 질문에는 조금 정신줄을 놓고 답변을 드려도 괜찮다고 양해해 주신다면, 사람들이 이 숲에서 간소화된 삶을 체험해 보고 자신의 진정한 자아와 더 가까워지는 것이 제 꿈이라고 말씀 드리고 싶습니다. 물론 그렇게까지 될 일은 없겠습니다만, 단 1%만이라도 그렇게 느끼신다면 저는 행복할 것입니다!

19) 플레이어 피드백에 따라 게임을 조금씩 만들어 가는 것이 계획이라면, 피드백이 나오는 속도를 개발 속도가 어떻게 따라갈 수 있을 것이라 보시는지?
저희 개발 프로세스는 꽤나 유기적이고, 플레이어 피드백에 따라 바뀔 가능성을 늘 열어 두고 있으나, 저희만의 계획과 비전도 있습니다.
이 프로젝트의 디자인에는 심혈을 기울였으며, 여기에는 대규모의 숲 지도와 아주 긴 콘텐츠 진행, 시스템 계획, 여기에 서로 연결된 더 많은 기능이 포함됩니다. 이 비전과 계획을 하나의 틀로 삼아 방향성을 잃지 않고 수많은 콘텐츠를 추가할 수 있습니다.
저희의 개발 툴과 계획의 틀을 통해 진행이 너무 더뎌지지 않고 플레이어들이 요청한 기능을 추가하고, 시스템을 개선할 수 있었습니다. 이것이야말로 카드 서바이벌 시리즈의 특별한 점이라고 느껴집니다. :)

20) 플레이어들의 의견을 지속적으로, 효과적으로 수집하는 데 어떤 시스템을 사용할 예정인가요?
저희는 원래 대부분의 피드백을 디스코드와 Steam 포럼의 코멘트로 얻어 왔는데, 저희에게 가장 접근성이 좋은 플랫폼들이기 때문입니다. 중국 커뮤니티에 있는 친구들로부터 리포트를 받기도 합니다.
인게임 버그 리포트 기능을 추가한 덕에 이제는 플랫폼 사용 여부에 상관없이 누구에게서나 의견을 수집할 수 있게 되었으며, 지금처럼 인게임 Q&A 공지를 자주 발표하며 사람들이 어떤 생각을 가지고 있는지 염두에 둘 수 있게 되었습니다!

오늘 답변은 여기까지입니다. 다음 주에 또 답변으로 찾아 뵙겠습니다!

이번 주 중에 새로운 콘텐츠 패치와 함께 다시 만나요!

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          • 내용 Content: 안녕하세요 여러분!

            오늘은 마침내 지난 몇 주간 베타 브랜치에 추가한 콘텐츠를 메인 브렌치에 업데이트하고 있습니다.

            그리고 Q&A에 올라온 질문들에 대한 첫 번째 답변을 드리겠습니다.

            Q&A 1:

            Q&A에 전달해 주신 모든 질문에 먼저 감사의 말씀을 드립니다. 저희는 이 질문들을 몇 차례의 공지에 걸쳐 나눠서 답변하기로 결정했습니다. 너무 길어지지 않게끔요!
            여러분의 질문에 대한 답변이 아직 없더라도 걱정하지 마세요. 다음 공지에서 곧 공개될 것입니다. 묻고 싶은 게 있었는데 아직 질문을 올리지 않았더라도 걱정 마세요. 추가로 들어오는 질문도 향후 Q&A에서 답변을 드리겠습니다. :)
            또한 일부 질문은 Q&A 형식에 맞춰 길이를 줄이거나 벌써 비슷한 질문이 있어 하나로 합치기도 습니다. 이로 인해 놓친 질문은 없기를 바랍니다!


            1) 지역 카드에 삽을 대서 흙을 팔 수 있게 만들 수 있나요?
            네, 이 기능은 다시 구현할 수 있습니다. :)

            2) 카드 서바이벌에 영감을 준 콘텐츠가 있다면?
            특별히 영감을 준 작품은 없습니다. 모든 곳에서 조금씩 얻은 것 같네요. 저는 원래 서바이벌 게임을 굉장히 좋아했습니다. 더 롱 다크, 언리얼 월드, 그린 헬 등은 모두 꽤나 즐겼던 게임들입니다.
            Plissken과 함께 저희는 예전에 텍스트/메뉴로만 진행하는 서바이벌 게임의 프로토타입을 만들었습니다. 그리고 어느날 그가 저를 찾아와서 같이 산책을 하다가, 이 아이디어는 선사 시대를 살아남는 카드 게임으로 바뀌게 되었습니다. 저희는 작업을 시작했고 결국 카드 서바이벌: 열대 섬이 탄생하게 되었습니다!

            3) 열대 섬에 구현하고 싶었거나, 구현하려 했으나 하지 못했던 특별한 기능이나 아이디어가 있나요?
            굉장히 많습니다. 적절한 항해, 절차적 섬, 복잡한 NPC, 보다 창의적인 시스템 등... 다행히 이러한 아이디어의 일부는 몽환의 숲에 이미 구현되었거나 앞으로 구현될 예정입니다.

            4) 좋아하는 고전 게임과 최신 게임은?
            여러분의 최애 게임이 무엇인지 알기는 어렵지만, 저희 인생에서 중요한 역할을 한 게임은 다음과 같습니다.
            Gwim: 듀크 뉴켐 3D, 스타크래프트, AVP2, 드워프 포트리스, 더 롱 다크.
            Plissken: 젤다의 전설 꿈꾸는 섬, 하프라이프 2, Ark, 대난투 스매시브라더스, 디스코 엘리시움.
            Neomare: 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3, FTL, 버민타이드 2, CS:TI, Tainted Grail: Conquest

            5) 나중에 Steam 창작마당 연동이 계획되어 있나요? 전작에서 모딩이 더 쉽고 더 널리 퍼질 수 있었다면 게임 수명이 더 길었을 것 같아서요.
            네, Steam 창작마당 연동은 계획되어 있습니다. 몽환의 숲은 최대한 모딩 친화적으로 만들고 싶어요. 그치만 게임에 훨씬 더 많은 진척이 있을 때까지 기다려야 할 겁니다. 당장은 손이 부족하네요. :)

            6) 열대 섬처럼 승리 조건이 생길까요?
            네, 최소 4가지의 여러 승리 조건을 계획해 두었습니다. 게임에 이를 위한 충분한 콘텐츠가 갖춰지면 도입할 예정입니다.

            7) 기술 숙련도 시스템과 관련한 변경이 예정되어 있나요?
            기술 숙련도는 앞서 해보기가 끝나기 전에 굉장히 많은 반복 수정이 이뤄질 것입니다. 새로운 콘텐츠를 추가하며 실질적인 기술 숙련도의 상한을 올리는 식으로 플레이어의 숙련도 획득 페이스를 조절할 계획입니다. 지금도 시간을 갈아 넣으면 어떤 기술이든 마스터할 수 있지만, 콘텐츠가 더 추가될수록 쉬워질 것입니다.

            8) 전작처럼 여러 캐릭터/시나리오가 생길까요?
            네, 4종류의 캐릭터를 제작 중입니다. 지금은 숲과 숲의 콘텐츠가 더 마련되기를 기다리고 있습니다. 충분한 콘텐츠가 모이면 하나씩 추가해 나갈 예정입니다. 계획이 변경될 수는 있지만, 지금 구상 중인 캐릭터 목록은 다음과 같습니다.
            - 마녀:
            견습 마녀입니다. 시작 조건이 양호하고, 채집과 경작, 마법 등으로 진행도를 쌓아 가게 됩니다.
            - 사냥꾼:
            대체로 커다란 사냥감을 사냥하는 데 초점이 맞춰진 캐릭터로, 때로는 그 대가로 사냥을 당하기도 합니다.
            - 이세계 관광객:
            전작의 관광객이 돌아왔습니다! 극한의 상황에서 시작하는 숙련자용 캐릭터로, 이 새로운 세상에서 자신의 머물 곳을 찾아야 하고, 아마도 사랑을 찾아 새로운 가정을 꾸려야 할지도 모릅니다!
            - 수인:
            인어처럼 어려운 캐릭터입니다. 야생과 유목 생활로 점철된 모험이 열릴 것입니다. 대부분 극한의 상황에서 생존을 거쳐, 결국 자신의 무리를 모아 숲의 왕이 되는 것이 목표입니다!

            9) 난이도는 어떻게 게획하고 있나요? 열대 섬보다 규모가 큰 게임임을 감안하면, 해가 진행되며 난도를 그대로 유지할 생각인지, 아니면 첫 해 이후에는 샌드박스에 가까운 게임으로 만들 생각인지요?
            아마도 둘을 섞은 모습일 것이겠지만, 여러분의 플레이 스타일에 따라 더 어려워질 수도, 샌드박스 스타일이 될 수도 있습니다.
            해가 바뀌며 계속 고난을 도입하는 것이 저희 계획입니다. 일부는 그냥 랜덤으로 발생하지만, 다른 것들은 여러분의 행동이 원인이 될 것입니다.
            해가 지나며 겪게 되는 고난의 예를 들면 다음과 같습니다.
            - 추운 해
            - 건조한 해
            - 작물 역병
            - 정신적/영적 문제
            - 거래 조건 충족
            - 가족, 친구, 기타 NPC의 요구 충족
            - 위험한 고유 야수

            10) 숯 가루의 의도한 용도는 무엇인가요?
            당장은 설사 치료용입니다. 다른 용도는 나중에 도입될 예정입니다.

            11) 길들이기 시스템과 관련한 계획이 있나요?
            네. 지금은 자고새와 멧돼지만 길들일 수 있지만, 저희는 곰부터 다람쥐까지 거의 뭐든지 길들일 수 있도록 만들고자 합니다. 물론 어떤 동물은 길들인 후에도 꽤나 야생적이겠지만, 언제나 선택지는 열려 있을 것입니다.

            12) 나중에는 사기를 높게 유지하면 더 좋은 혜택을 얻을 수 있게 될까요?
            네, 물론입니다. 특히 저희가 정신적/영적 문제를 더 도입하면(고독감 포함) 더 도움이 되겠으나, 저희가 면역력처럼 다양한 부분을 계속 조정해야 할 것입니다.

            13) NPC, 임신하기, 임신시키기 등의 마지막 대규모 업데이트가 이뤄지면, 진짜 아기가 생기고, 돌보고, 성장하는 것을 지켜보게 될까요? 만들 수 있는 아기의 수에 상한이 있을까요?
            네, 진짜 아기가 생기고, 돌보고, 성장하는 것을 지켜보고, 사고도 치고 그럴 예정입니다. :)
            아이들도 결국 자라서 성인이 될 것입니다. 만들 수 있는 아이의 수에 제한을 둘 것 같지는 않지만, 아마 너무 많이 만들면 성능에 영향을 미칠 것 같네요.

            14) 음식에 적용되는 세균 시스템의 최종 목표는 무엇인가요? 세균이 100%가 되면 상하는 음식 아이템이 생길까요?
            이미 대부분의 물품은 세균 수치가 최고조에 달하면 상합니다. 만약 상하지 않는 물품이 있으면 알려주세요. 수정하겠습니다!
            그 외에는 계속해서 면역력과 음식으로 얻는 세균량의 밸런스를 반복 수정하고 있습니다.

            15) 새랑 돼지 말고 키울 수 있는 동물이 있나요? 사슴이나 오소리 같은 거? 아니면 나중에 새로운 동물이 생길까요?
            네. 저희는 모든 종류의 생물을 길들여서 키울 수 있게 만들려 합니다. 여기에는 까마귀, 다람쥐, 곰, 늑대뿐 아니라 기본적으로 게임에서 만날 수 있는 모든 동물이 포함됩니다. 게임에 나오면 길들여서 번식시키는 것이 가능하게 만드는 것이 목표입니다.

            16) 요리 시스템은 언제 구현될까요? 버프도 제공하게 될까요?
            요리 시스템의 일부는 이미 구현되었습니다. 여전히 많은 기능, 일부 중요한 기능이 구현되지 못한 상태입니다.
            다음 패치에는 피드백이 있었던 부분을 개선될 것으로 보입니다. 맛있는 음식을 먹으면 더 좋은 보상이 주어지게 만들려 합니다. 그 다음으로는 여러분이 직접 레시피를 만들 수 있도록 요리 시스템을 개선할 예정입니다. 이 레시피는 청사진에 저장되어 필요할 때 언제든 다시 만들 수 있게 됩니다. 기본적인 골자는 열대 섬의 레시피와 비슷하지만 여러분이 설계하는 방식이죠.
            이 시스템이 주게 될 버프와 가장 가까운 것은 올바른 종류의 음식을 합쳐서 보너스를 얻는 것입니다. 지금은 대부분 만족도 보너스(사기에 영향을 미치는)로 반영되며, 나중에는 결국 허기와 음식 포화도에도 반영될 것입니다.

            17) 정령 마법 부여된 부적을 가방에 보관해도 아직 효과가 적용되는데요. 그런데 제 생각에는 버그로 봐야 하는 현상이 아닌 것 같습니다. 가방에 넣으면 효과가 나지 않아야 하는 이유가 있을까요?
            이 부분이 수정된 베타 브랜치가 아닌 메인 브랜치에서 플레이하시던 게 아닐까요? 그렇지 않다면 아마 저희가 놓친 마법 부여가 있을 수 있겠군요? 이 답변을 읽으신 후에도 그 현상이 계속된다면, 저희에게 알려 주세요. 최대한 빨리 수정하겠습니다.
            세계관 설명에 따르면 마법 부여된 물품이 효과를 발휘하려면 착용자와 가까이 있어야 한다고 합니다. 가방에서 다른 물품들과 섞여 있는 대신에요. :)
            게임 디자인 측면에서 설명 드리자면, 마법 부여는 생존에 필수가 아닌, 플레이 스타일에 따라 도움이 되는 옵션 같은 것이 되도록 밸런스를 조정하고 있었습니다. 그래서 플레이어분들이 모든 장비에 마법 부여를 원한다면 저희도 막고 싶지는 않습니다만, 이를 장려하고 싶지도 않습니다. 번거로운 데에다 게임의 다른 부분과 어울리지도 않기 때문입니다. 플레이어가 수십 개의 부적을 가지고 다닐 수 있게 하면(이미 모든 옷에다가도 마법 부여를 하고) 너무 과한 OP여서 게임의 다른 부분과 밸런스를 맞추기가 어렵습니다.

            18) 게임의 궁극적인 계획은 무엇인가요? 결국 어떤 모습의 게임이 되기를 바라시는지?
            저희는 이 게임이 작은 인생 시뮬레이션이 되면 좋겠습니다. 깊이감 있는 샌드박스 형태로 도전적이며 현실감이 느껴지는 일관성을 제공하는 동시에, 개방성과 다양성도 갖춰 플레이어들이 자신의 욕구와 바람, 그리고 자기 스스로를 탐험해 가기를 바랍니다. 이 질문에는 조금 정신줄을 놓고 답변을 드려도 괜찮다고 양해해 주신다면, 사람들이 이 숲에서 간소화된 삶을 체험해 보고 자신의 진정한 자아와 더 가까워지는 것이 제 꿈이라고 말씀 드리고 싶습니다. 물론 그렇게까지 될 일은 없겠습니다만, 단 1%만이라도 그렇게 느끼신다면 저는 행복할 것입니다!

            19) 플레이어 피드백에 따라 게임을 조금씩 만들어 가는 것이 계획이라면, 피드백이 나오는 속도를 개발 속도가 어떻게 따라갈 수 있을 것이라 보시는지?
            저희 개발 프로세스는 꽤나 유기적이고, 플레이어 피드백에 따라 바뀔 가능성을 늘 열어 두고 있으나, 저희만의 계획과 비전도 있습니다.
            이 프로젝트의 디자인에는 심혈을 기울였으며, 여기에는 대규모의 숲 지도와 아주 긴 콘텐츠 진행, 시스템 계획, 여기에 서로 연결된 더 많은 기능이 포함됩니다. 이 비전과 계획을 하나의 틀로 삼아 방향성을 잃지 않고 수많은 콘텐츠를 추가할 수 있습니다.
            저희의 개발 툴과 계획의 틀을 통해 진행이 너무 더뎌지지 않고 플레이어들이 요청한 기능을 추가하고, 시스템을 개선할 수 있었습니다. 이것이야말로 카드 서바이벌 시리즈의 특별한 점이라고 느껴집니다. :)

            20) 플레이어들의 의견을 지속적으로, 효과적으로 수집하는 데 어떤 시스템을 사용할 예정인가요?
            저희는 원래 대부분의 피드백을 디스코드와 Steam 포럼의 코멘트로 얻어 왔는데, 저희에게 가장 접근성이 좋은 플랫폼들이기 때문입니다. 중국 커뮤니티에 있는 친구들로부터 리포트를 받기도 합니다.
            인게임 버그 리포트 기능을 추가한 덕에 이제는 플랫폼 사용 여부에 상관없이 누구에게서나 의견을 수집할 수 있게 되었으며, 지금처럼 인게임 Q&A 공지를 자주 발표하며 사람들이 어떤 생각을 가지고 있는지 염두에 둘 수 있게 되었습니다!

            오늘 답변은 여기까지입니다. 다음 주에 또 답변으로 찾아 뵙겠습니다!

            이번 주 중에 새로운 콘텐츠 패치와 함께 다시 만나요!
            (Hello everyone! Today we're finally updating the main branch of the game with all the things we've been adding to the beta branch over the last few weeks. We're also posting our first wave of answers from the Q&A: <size=150%>Q&A 1:</size> Thank you all for sending your questions for the Q&A. We decided that we'll be spreading our answers over a few different announcements so that they won't become too long! If your questions haven't been answered yet don't worry, they will be in future announcements soon. And if you wanted to ask a question but haven't yet don't worry either, you can still ask it and we'll answer it in a future Q&A. :) Also, some of the questions had to be shortened to fit the Q&A format or merged because another similar question already existed, hope I didn't miss anything because of that! <b>1) Could we dig for dirt if we aim the shovel to the location?</b> Yes, we could implement that again. :) <b>2) What were the inspirations for Card Survival? </b> There wasn't any specific inspiration. I guess a bit of everything. I always liked survival games very much. The Long Dark, Unreal World, Green Hell, are all games I enjoyed quite a bit. We already had made a prototype for a text/menu only survival game with Plissken in the past and one day, when he was visiting and we were going for a walk, we had the idea to turn it into a survival prehistoric card game. We started working on it and it eventually turned into Card Survival: Tropical Island! <b>3) Were there any particular features or ideas you wanted to/tried to include in tropical island but couldn't for whatever reason?</b> Lots of things: Proper Sailing, Procedural Islands, complex NPCs, more creative systems, and many other things... Fortunately, some of these ideas are planned to be implemented or already partly implemented in Fantasy Forest. <b>4) Favorite games both old and new?</b> It's hard to know which are your favourite games but some of the games that have been important in our lives are: Gwim: Duke Nukem 3D, Starcraft, AVP2, Dwarf Fortress, The Long Dark. Plissken: Link's Awakening, Half-Life 2, Ark, Super Smash Bros, Disco Elysium. Neomare: Heroes of Might & Magic 3, FTL, Vermintide 2, CS:TI, Tainted Grail: Conquest <b>5) Is Steam Workshop integration planned for the future? I feel like the first game would have had much more longevity and reach if modding had been easier and more widespread.</b> Yes, Steam Workshop integration is planned. We want to make Fantasy Forest as mod friendly as we can. This will have to wait until the game is a lot more advanced however. For now we have our hands full. :) <b>6) Will there be victory conditions like in Tropical Island?</b> Yes, there are multiple victory conditions planned (at least 4). They will be introduced once we feel like there's enough content in the game for them. <b>7) Are changes expected to come to the skill novelty system?</b> Skill gain is going to go through a lot of iterations before we leave Early Access. We are trying to pace skill gains in players by gradually raising their practical skill caps as we introduce new content. You can still become a master at any skill if you're willing to grind but this will become easier as more content is added. <b>8) Will there be different characters/szenarios like in the first part?</b> Yes, we have 4 characters coming. For now we're just waiting for more of the forest and its content to be in place. Once there's enough we'll start adding them one by one. Things might change but the current character list is: - The Witch: An apprentice witch with good starting conditions and whose progression contains a mixture of foraging, agriculture and magic. - The Hunter: A character that is mostly geared towards hunting ever greater prey, and sometimes being hunted in return. - Isekai'd Tourist: The old tourist makes a return! An advanced character that starts in dire conditions and has to find his place in this new world, and perhaps find love and start a family! - The Man-Beast: A difficult character like the mermaid. This adventure is a feral and nomadic one, mostly about surviving on the edge and eventually assembling your pack and becoming the king of the forest! <b>9) What are your plans for difficulty? Given this game is larger than tropical island, do you plan for the game to keep its difficulty into further years, or do you plan the game to be more sand-boxy after the first year? </b> Probably a mix of both, but depending on your playstyle it could become more challenging or sandboxy. Our idea is to keep introducing challenges in the later years. Some will just be random, but others will be based on your actions. Here are some examples of late years challenges: - Colder Years - Drier Years - Crop Blights - Mental/Spiritual Issues. - Meeting trading demands. - Meeting Family, Friends and other NPC demands. - Unique Dangerous Beasts. <b>10) What is the charcoal powder intended to use for?</b> For now, treating diarrhoea. More uses will come in the future. <b>11) Do you have any plans for a taming system?</b> Yes. Currently only partridges and boars can be tamed but eventually we would like players to be able to tame just about anything, from bears to squirrels. Some animals will of course still be quite wild even after being tamed but the option will be there. <b>12) Is there any chance we might see stronger incentives to maintain high Morale in the future?</b> Yes definitely. Especially once we introduce more mental/spiritual issues (including loneliness), but also as we continue to tweak things like the immune system. <b>13) When we do get the last big update on npcs and the ability to impregnate or get impregnated, will we have actual babies to take care of and watch them grow up? Will there be a cap to how many babies you can have?</b> Yes, you will have actual babies you have to take care of and watch grow up and cause trouble. :) Eventually they should become adults too. I don't think we'll have a cap on how many babies you can have, but performance will probably suffer if you go too crazy. <b>14) What are your end goals for the bacteria system in food? Will some food items rot after they reach 100% bacteria?</b> Most items should already rot if they reach maximum bacteria. If there's any specific item that is not rotting let us know and we'll fixt it! Other than that we still need to iterate on and improve the balancing of the immune system and the amount of bacteria you get from food. <b>15) Is it possible to raise creatures other than pigs and birds? Maybe deer or badgers? Or new creatures of the future?</b> Yes. We want to give players the chance to both tame and raise all types of creatures. This will include crows, squirrels, bears, wolves, and basically any animal you can find in the game. If it's in the game we want players to be able to tame them and breed them. <b>16) When will the cooking system be released? Will it provide buffs?</b> The cooking system is already partly released, although it's still missing many features, including some important ones. Our next patch should be releasing some feedback improvements so that the act of eating tasty food can feel more rewarding. The next improvement coming to the cooking system after that is the ability to create your own recipes. These recipes will be stored with your blueprints so that you can easily remake them whenever you want. Basically, a bit like the recipes in Tropical island but designed by you. The closest thing this system has and will have to buffs, is the ability to get bonuses from combining the right types of foods. This is currently mostly reflected in wellbeing bonuses (which have an effect on morale) and will eventually also reflect on satiation and food saturation. <b>17) Amulets that have been enchanted with spirit power still work when stored in a bag. Personally, I don’t think this should be considered a bug. Why shouldn’t they work when stored in a bag? </b> Is it possible you were playing on the main branch instead of the beta one where this fix was? If that's not the case perhaps there's some enchantment we missed? If it's still happening after reading this please let us know and we'll get it fixed as soon as possible. The in-world explanation is that an enchanted item needs to be close to your person to work, not forgotten in a bag among many. :) The design explanation is that we've been balancing enchantments to work as an optional thing that can help your playstyle, not as a requirement for survival. So while we don't want to stop players from enchanting all their equipment if they want to, we also don't want to foment that as we think that would be a bit of a chore and not vibe that well with the rest of the game. Giving players the possibility to carry dozens of enchantments in bags, on top of all their clothes is also a bit too much and too overpowered for us to be able to balance the rest of the game properly. <b>18) What is your ultimate vision for this game? What do you hope it will eventually become?</b> We'd like this game to become a little life simulation. We want a deep sandbox that is challenging and coherent enough to feel real, while open and varied enough that players can use it to explore themselves, their needs and their desires. If I'm allowed to go full delirious with this answer, I'd say my dream would be for people to feel like they are living a little simplified life in this forest and use it to get more in touch with their true selves. Of course, it probably won't get to be that, but if it gets to be even a 1/100th of that I will be happy! <b>19) If the plan is to shape the game gradually based on player feedback, how do you ensure that the development pace can keep up with the speed of that feedback?</b> Our development process is quite organic and open to change based on player feedback but it still has a vision and a plan. A lot of design work has gone into this project, and it includes a very large forest map, a very long content progression, planned systems and more features that all connect to each other. This vision and plan acts as a frame in which we can add lots of things without losing direction. We feel that through our development tools and our plan frame we are able to add player requested features and system improvements quite a bit without being slowed down too much. We feel this is one of the special things of the Card Survival series. :) <b>20) What kind of system will you use to consistently and effectively collect input from players?</b> We traditionally get most of our feedback from Discord and from comments in the Steam forums since those are the platforms most accessible to us. We also get some reports from our friends in the Chinese community. With the addition of the in-game bug report feature we can now also collect input from anyone regardless of their access to any platform and we are hoping that by having frequent in-game Q&A announcements like this one we can keep ourselves more aware of what people have on their minds! That's all the questions we'll be answering today. We'll answer more next week! See you later in the week for the new content patch!)
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