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게임 메커니즘
게임 코드(Assembly-CSharp)와 데이터에서 확인한 핵심 규칙입니다.
시간
- 게임 시간은 15분 단위로 흐릅니다(하루 96번). 자세한 것은 계절과 시간.
- 행동의 소요 시간 동안 모든 수치의 “15분당 변화”가 15분마다 적용되고, 카드의 부패·연료 등 내구도도 함께 변합니다.
- 버튼을 누르고 있는 “홀드 행동”은 45분 이상 걸리는 행동에 적용됩니다.
행동 결과와 확률 계산
결과가 있는 행동은 여러 “결과(컬렉션)” 중 하나를 가중치에 따라 고릅니다(GameManager.GetCollectionDropsReport / SelectCardCollection).
- 각 결과의 최종 가중치 = 기본 가중치 + 수치 보정 + NPC 수치 보정 + 카드 보정 + 내구도 보정.
- 수치 보정: 수치 값이 지정 범위 안이면 범위 내 위치에 따라 가중치를 선형 보간합니다(최소→최대, 올림/내림 처리). 범위 밖이면 ① 보정 없음 ② 최소/최대값 적용 ③ 그 결과 자체가 불가능(−1,000,000) 중 하나. NPC가 행동하면 플레이어 수치 대신 그 NPC의 대응 수치를 씁니다.
- 카드 보정: 특정 카드·태그가 보드(손/기지/장소, 또는 건넨 카드나 인벤토리 안)에 있으면 1장당 가중치를 더합니다. 카드의 내구도 비율을 곱하거나 최대 장수 제한이 있을 수 있습니다.
- 내구도 보정: 행동하는 카드 자체의 내구도에 따라 가중치를 보간합니다.
- 최종 가중치가 0 이하인 결과는 제외되고, 남은 결과들의 가중치 비율로 하나가 선택됩니다. 모든 결과의 가중치 합이 0이면 모든 결과 중 하나를 균등 확률로 고릅니다(제외된 결과 포함).
- 생성물이 없는 결과는 제외: 결과에 나올 카드 수량, 인벤토리 공개, 전투가 모두 없으면 가중치가 있어도 뽑히지 않습니다. 단, 몽환의 숲 데이터에는 카드가 비어 있지만 수량이 있는 항목이 많은데, 게임은 이를 “나올 수 있는 결과”로 집계하므로 그 결과는 정상적으로 뽑히고 아무것도 생기지 않습니다(위키에는 “아무것도 없음 × 수량”으로 표시). 반대로 액체만 생기는 결과는 생성물로 집계되지 않아, 다른 결과와 함께 있으면 뽑히지 않습니다.
- 개별 획득 확률: 결과가 선택된 뒤, 결과 안의 카드마다 따로 확률(%)을 굴리는 경우가 있습니다(기본 확률 + 수치·내구도·카드·NPC 수치 보정, 100% 이상이면 확정). 실패하면 그 카드만 생기지 않습니다.
- 수량 배율: 일부 결과는 수치나 내구도에 따라 개수가 곱해집니다(반올림).
- 사용 횟수 제한: 일부 결과는 카드 하나당 정해진 횟수만 나올 수 있습니다. 다 쓰면 그 결과는 제외됩니다.
- 보드에 하나만 존재할 수 있는 카드가 이미 있거나, 지역당 최대 수량에 도달했거나, 생성 제한 카드가 있으면 그 카드는 생성되지 않습니다.
위키의 “확률*”은 수치가 기본값이고 보드에 관련 카드가 없을 때의 값입니다. 보정 표시가 있는 결과는 상황에 따라 확률이 달라집니다.
대체 행동
카드의 일부 행동은 조건이 맞지 않으면 숨겨지는 대신 다른 행동(대체 행동)으로 바뀌어 나타납니다. 각 카드 페이지의 “대체 행동”에서 확인할 수 있습니다.
수치(스탯)와 상태
- 각 수치는 기본값, 최소/최대값, 15분당 기본 변화량을 가집니다. 수치 값이 범위에 들어가면 상태가 적용되어 다른 수치의 변화율을 바꾸거나 행동을 제한합니다.
- 숨겨진 수치는 화면에 표시되지 않지만 계절, 이벤트 쿨다운, 진행도, 위험도 등을 추적합니다.
- 수치 전달: 일부 수치는 15분마다 다른 수치로 값을 옮깁니다(예: 위 → 장). 각 수치 페이지의 “다른 수치로 전달”.
- 신선함: 일부 수치는 같은 행동을 반복하면 효과가 줄어듭니다(감소 배율이 반복 횟수만큼 곱해짐, 회복 시간 후 원래대로).
- 행동의 수치 변화는 소요 시간 동안 15분마다 나누어 적용되며 총합이 표시값과 같습니다. “15분마다 적용” 표시가 있으면 15분마다 전체 값이 적용됩니다(총합 = 표시값 × 15분 횟수).
- “범위를 넘지 않게만 변경” 표시가 있는 수치 변화는 수치가 그 범위를 벗어나지 않는 만큼만 적용됩니다.
목표·퀘스트·해금 조건
- 목표·특성 해금·청사진 자동 해금은 여러 하위 조건으로 구성되며 모두 충족해야 합니다. 하위 조건의 이름이 같으면 그중 하나만 충족해도 됩니다(“또는”).
- 퀘스트는 “나타나는 조건” 목표를 달성하면 일지에 나타나고, “완료 조건” 목표를 달성하면 완료됩니다. 목표에 따라 퀘스트가 나타나기 전에는 진행되지 않거나 완료될 수 없습니다.
NPC와 임무(AI)
- NPC는 여러 임무를 가집니다. 임무는 항상 활성, 조건 충족 시 자동 활성, 직접 활성화(대화·행동으로 켜야 함) 중 하나입니다.
- 활성 임무 중 다음을 모두 만족하는 것만 후보가 됩니다: 대화 중이 아님(대화 중 가능 임무 제외), 시간대 조건, 집에서만 가능한 임무면 집에 있음, 숨어 있지 않음, 하루 최대 횟수 이내, 임무 조건, 첫 단계를 수행할 수 있음.
- 후보마다 가중치 = 기본 + 카드 보정 + 플레이어 수치 보정 + NPC 수치 보정 + 시간대 보정 + 거리 보정 + 플레이어가 같은 지역에 있는지를 계산합니다. 보정 하나라도 −1,000,000이거나 합이 0 이하이면 제외.
- 남은 후보 중 가중치가 가장 높은 임무를 수행합니다(확률이 아님). 최고 가중치가 같은 임무가 여럿이면, 지금 하던 임무가 그중에 있으면 계속하고, 없으면 무작위로 고릅니다.
- 임무는 단계(이동, 대기, 아이템 다루기, 판단, 수치 변경 등)를 순서대로 수행합니다. ‘판단’ 단계는 조건에 따라 다른 단계로 건너뛰거나 임무를 끝냅니다.
맛과 향신료
맛 / 향신료 페이지에 점수 공식과 궁합표가 있습니다.
태양(☀) · 달(☾) · 별(★)
- 메인 메뉴에서 특성·캐릭터·동반자 특성을 해금하는 데 쓰입니다.
- 게임 중 날이 바뀔 때마다 ☀ 1개, 생존 일수가 30의 배수가 되면 ☾ 1개, 120의 배수가 되면 ★ 1개를 얻습니다.
- 승리하면 추가로 ☀ (생존 일수 × 0.2), ☾ (생존 일수 × 0.034)를 내림해서 얻습니다.
청사진 연구
- 연구할 청사진을 하나 고르면 그동안 흐른 게임 시간만큼 연구가 진행되고, 연구 시간에 도달하면 해금됩니다. 연구 중인 청사진을 바꿔도 이전 진행도는 저장됩니다.
- 일부 청사진은 연구 없이 조건을 만족하거나, 대화·행동·다른 청사진 해금으로 해금됩니다.
카드 내구도
- 카드는 부패, 내구도(사용), 연료, 진행도, 특수 1~4 등 최대 8가지 내구도를 가질 수 있습니다. 카드마다 이름이 다를 수 있습니다(예: 특수 1 = “나무”).
- 내구도는 15분마다 자연 변화하고, 0이나 최대에 도달하면 카드별로 정해진 행동(변형, 파괴, 자원 생성 등)이 자동 실행됩니다. 탐색·개선 카드는 이런 방식으로 시간이 지나면 자원을 다시 만들어 냅니다.
- ‘지역 적재량이 가득 차면 변화 멈춤’ 표시가 있는 내구도는 지역에 카드가 너무 많으면 멈춥니다.
- 패시브 효과는 조건(용기 안, 비, 특정 카드 근처, 계절 등)에 따라 내구도 변화 속도를 바꿉니다.
휴식
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