사냥꾼

명중·피해·부상 계산 방식은 전투 계산 방식을 보세요.

전투 시작

적 능력치

근접 기술시작값 125 · 최대 125
원거리 기술-
체력(피)시작값 100 · 최대 100 · 0이 되면 적 처치
기력시작값 100 · 최대 100
사기시작값 100 · 최대 100
값 1-
값 2-
값 3(0)-
값 4(0)-
크기 (명중·피해·방어에 더해짐)100
경계 (플레이어 은신 판정)1000
적 엄폐 (원거리 방어)75
플레이어 엄폐 (원거리 방어)75
은신은신 판정 없음

적 방어구

부위기본 방어력피해 유형별 보정 → 실제 방어력피격 확률 보정
몸통5
왼다리10절단 +25 → 35
오른다리10절단 +25 → 35

적 행동 (2)

적은 매 턴 조건에 맞는 행동 중 가중치(기본 + 보정)에 비례한 확률로 하나를 고릅니다. 가중치 0 이하는 제외됩니다.

1. 사냥꾼이 당신을 향해 창을 깊게 찌릅니다! 근접

명중: “회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 기본 가중치 100
  • 적 기력 0일 때 가중치 -100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 125 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
  • 피해 유형: 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -20
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.”
경상
  • “창날이 당신을 스치며, 얕은 상처를 남깁니다.” · 사냥꾼의 온전함 -17 · 선택 가중치 1
  • “창날이 당신의 피부를 파고듭니다.” · 사냥꾼의 온전함 -17 · 선택 가중치 1
  • “당신은 작은 관통상에 괴로워합니다.” · 사냥꾼의 온전함 -17 · 선택 가중치 1
중상
  • “창날이 당신에게 박히며, 피를 흩뿌립니다.” · 사냥꾼의 온전함 -34 · 선택 가중치 1
  • “창날이 당신의 살갗을 가르며 파고듭니다.” · 사냥꾼의 온전함 -34 · 선택 가중치 1
  • “당신은 창에 입은 부상 때문에 고통스럽습니다.” · 사냥꾼의 온전함 -34 · 선택 가중치 1
중태
  • “창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다.” · 사냥꾼의 온전함 -68 · 선택 가중치 1
  • “창날이 깊게 파고들며, 끔찍한 상처를 남깁니다.” · 사냥꾼의 온전함 -68 · 선택 가중치 1
2. 사냥꾼이 힘을 주어 앞으로 창을 깊게 찌릅니다! 근접

명중: “회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다...”
빗나감: “재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다...”

선택
  • 조건: 근접 거리일 때만, 맞붙지 않은 상태일 때만
  • 기본 가중치 0
  • 적 기력 0일 때 가중치 +100 · 범위 밖이면 보정 없음(+0)
명중
  • 기본 명중값 0 + 적 크기 + 사거리 125 + 적 근접 기술
  • 적이 숨어 있으면 +150
  • 명중값 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 100 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -100 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 명중값 + 적 기력 0 ~ 100 → -50 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
피해
  • 기본 피해 25 ~ 75 + 적 크기
  • 피해 유형: 관통
  • 피해 + 적 근접 기술 0 ~ 100 → 0 → 50 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 체력(피) 0 ~ 100 → -75 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 피해 + 적 기력 0 ~ 100 → -25 → 0 (선형 보간 · 범위 밖이면 0)
  • 플레이어의 맞는 부위 가중치: 머리 -1000
효과
  • 적 기력 -20
이 행동의 플레이어 부상 (없으면 전투 기본 부상 → 게임 기본 부상 순으로 사용)
무피해
  • “다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다.”
경상
  • “창날이 당신을 스치며, 얕은 상처를 남깁니다.” · 사냥꾼의 온전함 -17 · 선택 가중치 1
  • “창날이 당신의 피부를 파고듭니다.” · 사냥꾼의 온전함 -17 · 선택 가중치 1
  • “당신은 작은 관통상에 괴로워합니다.” · 사냥꾼의 온전함 -17 · 선택 가중치 1
중상
  • “창날이 당신에게 박히며, 피를 흩뿌립니다.” · 사냥꾼의 온전함 -34 · 선택 가중치 1
  • “창날이 당신의 살갗을 가르며 파고듭니다.” · 사냥꾼의 온전함 -34 · 선택 가중치 1
  • “당신은 창에 입은 부상 때문에 고통스럽습니다.” · 사냥꾼의 온전함 -34 · 선택 가중치 1
중태
  • “창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다.” · 사냥꾼의 온전함 -68 · 선택 가중치 1
  • “창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다.” · 사냥꾼의 온전함 -68 · 선택 가중치 1

적이 다가올 때: “사냥꾼이 다가옵니다...”

이 전투 전용 플레이어 행동

용서하기
사용
  • 적 기력 0
효과
  • 반드시 명중
  • 공격하지 않음
  • 성공 확률 숨김
  • 전투 결과: 특수 결과 2

전투 결과

적 처치

적 도주

플레이어 도주

플레이어 사기 저하(도망)

특수 결과 1

특수 결과 2

신체 부위

플레이어가 명중하면 부위 명중 가중치에 비례해 맞는 부위가 정해지고, 부상 단계와 피해 유형에 맞는 부상 중 하나가 일어납니다.

부위근접 명중 가중치원거리 명중 가중치방어력 (피해 유형별 보정)부상 결과
머리115무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.” · 적 기력 +100
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 피해를 입혔지만, 얕은 상처에 그쳤습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (6개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 머리에 강력한 타격을 가했습니다. 약간 어지러워하는 듯합니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17
  • “〈적 이름〉의 코를 강하게 타격했습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 코를 찔렀습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 얼굴을 찔러서 흉측한 상처를 입혔습니다.” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 코를 베었습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
  • “〈적 이름〉의 머리에 상처를 냈습니다. 고통 속에서 낑낑거립니다.” · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -68 · 머리 방어 -25
중태 (5개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 두개골을 깨뜨렸습니다. 완전히 경직되어 보입니다.” · 필요 피해 유형: 둔기 · 적 근접 기술 -50 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34
  • “〈적 이름〉의 눈 하나를 관통했습니다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34
  • “〈적 이름〉의 얼굴에 깊은 상처를 남겼습니다.” · 필요 피해 유형: 절단 · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34
  • “뇌를 관통했습니다. 〈적 이름〉의 숨통이 끊어졌습니다!” · 필요 피해 유형: 관통 · 적 체력(피) -100 · 적 기력 +100 · 머리 방어 -100 · 결과: 적 처치
  • “〈적 이름〉의 머리에 심각한 상처를 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -35 · 적 체력(피) -68 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34
몸통10105무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.” · 적 기력 +100
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉에게 피해를 입혔지만, 얕은 상처에 그쳤습니다.” · 적 체력(피) -9 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17 · 몸통 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 몸통에 상처를 입혔습니다.” · 적 체력(피) -17 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 몸통 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 몸통에 깊은 상처를 입혔습니다. 피가 많이 나고 있습니다!” · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34
왼팔2220무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.” · 적 기력 +100
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -9 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른팔225무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.” · 적 기력 +100
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -9 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
왼다리335무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.” · 적 기력 +100
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -9 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000
오른다리335무피해 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “아쉽게도 〈적 이름〉에게 피해를 입히지 못했습니다.” · 적 기력 +100
경상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 찰과상을 남길 수 있었습니다.” · 적 체력(피) -9 · 적 기력 +100 · 적 사기 -17 · 머리 방어 -10 · 무기 내구도 -0.92 (비활성)
중상 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나를 다치게 했습니다.” · 적 근접 기술 -10 · 적 체력(피) -17 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 방어 -100
중태 (1개 중 조건 맞는 것 무작위 1개)
  • “〈적 이름〉의 다리 하나에 심각한 부상을 입혔습니다!” · 적 근접 기술 -25 · 적 체력(피) -34 · 적 기력 +100 · 적 사기 -34 · 왼다리 맞을 가중치 -1000

해당 단계에 맞는 부상이 없을 때: 적 기력 +100 · 무기 내구도 -1 (비활성)

그 밖에 이 전투를 참조하는 곳 (1)

🔧 전체 원본 데이터 보기 (게임 파일의 모든 필드)

게임 파일에서 추출한 값 그대로입니다. 기본값(0, 빈 값)인 필드는 생략되었습니다. 내부 ID: Combat_EncounterHuntsman · UniqueID f18d3e18d3554ff44ab6a3ef24a42e9c

  • 내부 이름 m_Name: Combat_EncounterHuntsman
  • 고유 ID 번호 UniqueIDIndex: 3641
  • 조우 제목 EncounterTitle: 사냥꾼 (Huntsman)
  • 조우 그림 EncounterImage: 🖼 Huntsman_Doppleganger
  • 적 이름 EnemyName: 사냥꾼 (the huntsman)
  • 적 엄폐 EnemyCover: x=75, y=75
  • 플레이어 엄폐 PlayerCover: x=75, y=75
  • 적 경계 EnemyAwareness: x=1000, y=1000
  • 은신 계산 안 함 NoStealthCalculation: 1
  • 적 크기 EnemySize: x=100, y=100
  • 적 신체 틀 EnemyBodyTemplate: 전투 신체: 사냥꾼
  • 적 방어 EnemyArmor:
    • 몸통 방어 TorsoArmor: 5
    • 왼다리 방어 LLegArmor: 10
    • 왼다리 방어 보정 LLegArmorModifiers:
        • 피해 종류 DmgType: 절단
        • 보정 Modifier: 25
    • 오른다리 방어 RLegArmor: 10
    • 오른다리 방어 보정 RLegArmorModifiers:
        • 피해 종류 DmgType: 절단
        • 보정 Modifier: 25
  • 근접 기술 MeleeSkill:
    • 이름 Name: 근접 기술 (Melee Skill)
    • 시작값 StartingValue: x=125, y=125
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 125
  • 원거리 기술 RangedSkill:
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 혈액 Blood:
    • 이름 Name: 피 (Blood)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
    • 0일 때 조우 결과 OnZeroEncounterResult: 1
  • 기력 Stamina:
    • 이름 Name: 기력 (Stamina)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
  • 사기 Morale:
    • 이름 Name: 사기 (Morale)
    • 시작값 StartingValue: x=100, y=100
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
    • 최대값 MaxValue: 100
  • 값1 Value1:
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 값2 Value2:
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 값3 Value3:
    • 이름 Name: 0
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 값4 Value4:
    • 이름 Name: 0
    • 불러오기 작동 수치 TriggerLoadStat: 1
  • 적 행동 EnemyActions:
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 당신을 향해 창을 깊게 찌릅니다! (The huntsman thrusts his spear at you!)
        • 대체 기록 문구 AlternateLogTexts:
          1. 사냥꾼이 당신을 향해 창을 빠르게 찌릅니다! (The huntsman jabs his spear at you!)
          2. 사냥꾼이 당신을 향해 창을 찌릅니다! (The huntsman lunges with his spear!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다... (You fail to dodge and the spear connects...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 기본 가중치 BaseWeight: 100
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 사용 Active: 1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-100, y=-100
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
      • 사거리 Reach: 125
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=25, y=75
      • 피해 종류 DamageTypes: 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-20, y=-20
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신을 스치며, 얕은 상처를 남깁니다. (The spear grazed you, leaving a shallow cut.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 피부를 파고듭니다. (The spear nicked your flesh.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 당신은 작은 관통상에 괴로워합니다. (You suffered a small puncture wound.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신에게 박히며, 피를 흩뿌립니다. (The spear drove into you, drawing blood.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 살갗을 가르며 파고듭니다. (The spear struck true and tore into your flesh.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 당신은 창에 입은 부상 때문에 고통스럽습니다. (You suffered a painful spear wound.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다. (The spear pierced you with brutal force.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 깊게 파고들며, 끔찍한 상처를 남깁니다. (The spear sinks deep, leaving a terrible wound.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
      • 행동 기록 ActionLog:
        • 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 힘을 주어 앞으로 창을 깊게 찌릅니다! (The huntsman thrusts his spear forward with effort!)
        • 대체 기록 문구 AlternateLogTexts:
          1. 사냥꾼이 여유로운 움직임으로 창을 빠르게 찌릅니다! (The huntsman sluggishly jabs his spear at you!)
          2. 사냥꾼이 서투른 움직임으로 창을 찌릅니다! (The huntsman lunges clumsily with his spear!)
      • 성공 기록 SuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 회피하지 못하고 창이 몸에 닿습니다... (You fail to dodge and the spear connects...)
        • 화면 흔들림 ScreenShake: 1
      • 실패 기록 FailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 재빨리 몸을 피하는 데 성공했습니다... (You successfully get out of the way...)
      • 필요 엉겨 붙기 상태 RequiredWrestlingState: 2
      • 값 가중치 보정 ValuesWeightModifiers:
        • 기력당 가중치 WeightPerStamina:
          • 사용 Active: 1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=100, y=100
        • 사기당 가중치 WeightPerMorale:
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1, y=-1
        • 값1당 가중치 WeightPerValue1:
          • 내구도 범위 DurabilityRange: x=1, y=1
          • 가중치 보간 InterpWeightRange: x=-1000, y=-1000
      • 사거리 Reach: 125
      • 은신 선제 보너스 ClashStealthBonus: x=150, y=150
      • 적 값 선제 보정 EnemyValuesClashModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=100
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-100
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-50
      • 적 상처 선제 보정 EnemyWoundClashModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=18
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=-150
      • 피해 Damage: x=25, y=75
      • 피해 종류 DamageTypes: 관통
      • 적 값 피해 보정 EnemyValuesDamageModifier:
        • 적 근접 기술 보정 EnemyMeleeSkillMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: y=50
        • 적 혈액 보정 EnemyBloodMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-75
        • 적 기력 보정 EnemyStaminaMod:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 사용 Active: 1
            • 입력 범위 InputValueRange: y=100
            • 출력 범위 OutputValueRange: x=-25
      • 적 상처 피해 보정 EnemyWoundDamageModifier:
        • 모든 상처 보정 AllWoundModifier:
          • 보간 추가 값 InterpolatedAddedValue:
            • 입력 범위 InputValueRange: y=25
      • 플레이어 부위별 적중 확률 추가 AddedPlayerLocationHitProbabilities:
        • 머리 적중 확률 보정 HeadHitProbabilityModifier: -1000
      • 적 값 변화 EnemyValueChanges:
        • 기력 보정 StaminaModifier: x=-20, y=-20
      • 플레이어 상처 PlayerWounds:
        • 다치지 않은 결과 UnharmedResults:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 다행히도 다칠 정도의 공격은 아니었습니다. (Fortunately, the attack wasn't enough to hurt you.)
        • 가벼운 상처 MinorWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신을 스치며, 얕은 상처를 남깁니다. (The spear grazed you, leaving a shallow cut.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 피부를 파고듭니다. (The spear nicked your flesh.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 당신은 작은 관통상에 괴로워합니다. (You suffered a small puncture wound.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 중간 상처 MediumWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신에게 박히며, 피를 흩뿌립니다. (The spear drove into you, drawing blood.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 당신의 살갗을 가르며 파고듭니다. (The spear struck true and tore into your flesh.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 당신은 창에 입은 부상 때문에 고통스럽습니다. (You suffered a painful spear wound.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
        • 심각한 상처 SeriousWounds:
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다. (The spear pierced you with brutal force.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
            • 상처 기록 WoundLog:
              • 기록 문구 LogText: 창날이 엄청난 힘으로 당신을 꿰뚫습니다. (The spear pierced you with brutal force.)
            • 수치 변화 StatChanges:
            • 상처 선택 가중치 WoundSelectionWeight: 1
  • 적 접근 기록 EnemyGettingCloseLog:
    • 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 다가옵니다... (The huntsman gets close...)
  • 플레이어 행동 PlayerActions:
      • 행동 이름 ActionName: 용서하기 (Forgive)
      • 행동 성공 기록 ActionSuccessLog:
        • 기록 문구 LogText: 당신은 스스로를 용서합니다... (you forgive yourself...)
      • 행동 실패 기록 ActionFailureLog:
        • 기록 문구 LogText: 당신은 스스로를 용서합니다... (you forgive yourself...)
      • 필요 거리 RequiredDistance: 2
      • 필요 조우 값 RequiredEncounterValues:
          • 값 Value: 3
      • 선제 실패 불가 CannotFailClash: 1
      • 공격 안 함 DoesNotAttack: 1
      • 성공 확률 안 보임 DontShowSuccessChance: 1
      • 조우 결과 EncounterResult: 5
  • 적 쓰러뜨렸을 때 효과 EnemyDefeatedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 바닥에 쓰러집니다.
        당신의 그림자는 더 이상 존재하지 않습니다. 그것은, 정말 당신이었을까요?
        당신은 숙적을 물리쳤습니다.
        (The huntsman collapses to the ground. Your shadow is no more. Or was that you? <b> You have defeated your enemy. </b>)
    • 획득 카드 DroppedCards: 꿈의 종극 (승리)
  • 적이 달아났을 때 효과 EnemyEscapedEffects:
    • 주 행동에서만 작동 OnlyTriggerOnMainActions: 1
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 공허 속으로 사라집니다... (The huntsman disappears into the void...)
    • NPC 이동 MoveNPC: 4
  • 플레이어 도주 시 효과 PlayerEscapedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 사냥꾼이 잠시 쫓아왔지만 당신은 탈출에 성공했습니다... (The huntsman chases for a bit but you manage to escape...)
  • 플레이어 사기 꺾였을 때 효과 PlayerDemoralizedEffects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 사냥꾼에게서 달아납니다... (You run away from the huntsman...)
  • 특수1 효과 Special1Effects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 너무나 힘에 부친 당신은, 더는 나아갈 수 없습니다.
        결국 이 모든 것을 뒤로하고, 당신은 포기합니다.
        당신은 패배했습니다.
        (You can't keep going anymore. It's just too much. Finally, after all this time, you give up. <b>You have been defeated. </b>)
    • 획득 카드 DroppedCards: 꿈의 종극 (패배)
  • 특수2 효과 Special2Effects:
    • 결과 기록 ResultLog:
      • 기록 문구 LogText: 당신의 그림자가 창을 내립니다.
        당신은 이제 싸울 필요가 없습니다.
        당신은 승리했습니다.
        (Your shadow lowers his spear. You no longer need to fight. <b>You are victorious.</b>)
    • 획득 카드 DroppedCards: 꿈의 종극 (용서하기)
  • 시작 선택지 StartingOptions:
    • 사건 제목 EventTitle: 사냥꾼을 발견했습니다! (You see the huntsman!)
    • 사건 설정 EventSetup: 1
    • 싸움 선택 문구 FightOptionText: 계속하기 (Continue)
    • 싸움 선택 수치 변화 FightOptionStatChanges:
        • 수치 Stat: 은신
        • 값 변화 ValueModifier: x=0.5, y=0.5